Als «matrix» getaggte Fragen

Ein 2D-Array von Zahlen, Symbolen oder Ausdrücken, die in Zeilen und Spalten angeordnet sind. Jede Zeile muss die gleiche Anzahl von Spalten haben. Die Zahlen, Symbole oder Ausdrücke selbst werden als Elemente oder Einträge bezeichnet.

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Downprojizieren eines imaginären 4D-Netzes auf den Bildschirm
Als mentale Übung versuche ich mir vorzustellen, ein beliebiges 4D-Netz auf den Bildschirm zu projizieren (2D). Ich vermute, ein einzelnes 4D-Dreieck würde immer noch aus nur 3 Punkten bestehen, jedoch würde jeder dieser 3 Punkte durch eine Spalte mit 4 Dimensionen definiert. Wäre es sinnvoller, zuerst eine Projektionsmatrix zu definieren, …

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So erhalten Sie eine Übersetzung aus der Ansichtsmatrix
Wie kann ich die Weltraumposition der Kamera aus ihrer Ansichtsmatrix abrufen? Die einzigen Antworten, die ich auf diese Frage gesehen habe, deuten darauf hin, dass sich die Übersetzung in der letzten Zeile / Spalte befindet, aber dies würde nicht funktionieren, da die Matrix [x (Punkt) rechts, y (Punkt) oben, z …
11 3d  mathematics  matrix 

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Bildschirmraum zum Weltraum
Ich schreibe ein 2D-Spiel, bei dem in meiner Spielwelt die x- Achse von links nach rechts, die y- Achse von oben nach unten und die z- Achse außerhalb des Bildschirms verläuft: Während meine Spielwelt von oben nach unten ist, wird das Spiel leicht geneigt gerendert: Ich arbeite daran, vom Weltraum …
10 xna  c#  matrix  projection  screen 


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Warum kann ich den Operator '> =' nicht mit Vector3s verwenden?
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
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Wie funktioniert gluLookAt?
Meinem Verständnis nach, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); ist äquivalent zu: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Aber wenn ich die ModelViewMatrix ausdrucke, glTranslatef()scheint der Aufruf von nicht richtig zu funktionieren. Hier ist das Code-Snippet: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …


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Soll ich eine Weltmatrix verwenden?
Bildreferenz für die Frage: (Bild aus dem CG-Tutorial ) Die D3D9 API hat uns gewöhnungs Welt Matrizen . Wenn Sie jedoch Weltmatrizen verwenden, müssen Sie eine zusätzliche Matrix im Shader multiplizieren (was für viele Scheitelpunkte gleich ist). Daher die OpenGL-Konvention, die Modellierungs- und Anzeigematrizen in einer Matrix zu verketten (GL_MODELVIEWMATRIX …
8 matrix 

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2D-Skelettanimationstransformationen
Ich habe eine Weile versucht, ein 2D-Skelettanimationssystem zu erstellen, und ich glaube, dass ich kurz vor dem Abschluss stehe. Derzeit habe ich folgende Datenstrukturen: struct Bone { Bone *parent; int child_count; Bone **children; double x, y; }; struct Vertex { double x, y; int bone_count; Bone **bones; double *weights; }; …


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Matrixrotation falsche Ausrichtung LibGDX
Ich habe ein Problem mit der Matrixrotation in libgdx. Ich drehe es mit der Methode matrix.rotate (Vector3-Achse, Gleitwinkel), aber die Drehung erfolgt in der Modellorientierung und ich brauche sie in der Weltorientierung. Zum Beispiel: on create () Methode: matrix.rotate (neuer Vektor3 (0,0,1), 45); Das ist ok, aber danach: on render …
7 java  3d  libgdx  rotation  matrix 

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Wie soll ich Matrizen in C ++ darstellen?
Ich unterrichte mich selbst in 3D-Mathematik und baue dabei meine eigene rudimentäre Engine (sozusagen). Ich habe mich gefragt, wie ich meine C ++ - Matrixklasse am besten strukturieren kann. Es gibt einige Optionen: Separate Mitgliedsvariablen: struct Mat4 { float m11, m12, m13, m14, m21, m22, m23, m24, m31, m32, m33, …

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neue Scheitelpunktposition bei gegebener Transformationsmatrix berechnen?
Wie kann ich die neue Position meines Scheitelpunkts bei einer 4x4-Transformationsmatrix oder einfach 9 Gleitkommazahlen (PositionX, PositionY, PositionZ, RotationH, RotationP, RotationR, SkalaX, SkalaY, SkalaZ) erhalten? Normalerweise kann ich die Matrix meinem endgültigen Netz (oder "Knoten" oder "Objekt" oder "Geom") zuweisen, aber jetzt muss ich es manuell tun.
7 3d  matrix  vertex 

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Knochenanimation - Matrizen und Berechnungen
Wir sind kurz vor dem Abschluss des Projekts, aber kurz vor der Implementierung des Animationssystems. Unser Kunde entschied sich für "Knochenanimation" - das heißt, ich sollte jede Transformationsmatrix (Matrix4x4 Rotation + Translation) für jeden Frame und für jeden Knochen, den dieses animierte Objekt hat, exportieren. Objekte in unserem Spiel werden …


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