Als «quaternion» getaggte Fragen

Mathematische Konstruktionen, Zahlensysteme. In 3D-Grafiken werden Quaternionen neben Vektoren und Matrizen verwendet. Einer der Vorteile von Quaternionen besteht darin, dass sie einige Rotationsprobleme (sogenannte kardanische Schlösser) überwinden, die Vektoren und Matrizen inhärent sind.

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Ein Modell so ausrichten, dass es einem Ziel zugewandt ist
Ich habe zwei Objekte (Ziel und Spieler), beide haben Position (Vektor3) und Rotation (Quaternion). Ich möchte, dass sich das Ziel dreht und direkt auf den Spieler gerichtet ist. Das Ziel sollte, wenn es schießt, direkt auf den Spieler schießen. Ich habe viele Beispiele für das Slerping mit dem Player gesehen, …
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

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Vektor3 um eine Quaternion drehen
Ich versuche, einen Vektor3 um eine bestimmte Quaternion zu drehen. Ich weiß, dass das stimmt v′=q⋅v⋅q−1v′=q⋅v⋅q−1 v' = q \cdot v \cdot q^{-1} Ich weiß, dass das Inverse ist, das gerade , aber wie ordne ich die Multiplikation des Vektors der Quaternion zu, um einen Vektor zurückzubekommen?q−1q−1 q^{-1} −qmagnitude(q)−qmagnitude(q) \frac …
25 c++  quaternion 




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Warum benutzen die Leute Quaternionen?
Ich benutze sie schon eine Weile als Blackbox, ich lerne gerade etwas über Mathematik, aber ich möchte nur einige endgültige Antworten auf diese Frage. Bisher ist der einzige Vorteil, den ich persönlich erlebt habe, die Fähigkeit, zwischen zwei Winkeln zu SLERPEN - um den gleichen Effekt mit einem Vektor zu …


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Wie implementiere ich eine quaternionsbasierte Kamera?
UPDATE Der Fehler hier war ziemlich einfach. Ich habe eine Umrechnung von Bogenmaß in Grad verpasst. Sie müssen das Ganze nicht lesen, wenn Sie ein anderes Problem haben. Ich habe mir mehrere Tutorials dazu angesehen und als ich dachte, ich verstehe, habe ich versucht, eine quaternionsbasierte Kamera zu implementieren. Das …


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Willkürliche Rotation um eine Kugel
Ich programmiere eine Mechanik, mit der sich ein Benutzer auf der Oberfläche einer Kugel bewegen kann. Die Position auf der Kugel wird derzeit als thetaund gespeichert phi, wobei thetader Winkel zwischen der z-Achse und der xz-Projektion der aktuellen Position (dh Drehung um die y-Achse) und phider Winkel von der y-Achse …

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Quaternionen und Rotation um die Weltachse
Haftungsausschluss: Ich bin ein professioneller Spieleprogrammierer und verwende an den meisten Tagen Quaternionen, aber sie sind für mich der schwarzen Magie nahe. Ich bin mit Mathe relativ zu Hause, aber imaginäre Zahlen haben mich immer verwirrt. Ich neige dazu, Quats als nützlich zu behandeln und Multiplikationen mehr als einmal umzukehren. …
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Was sollte ich stattdessen verwenden, da Table.drawDebug in libGDX veraltet ist?
Ich folge dem Buch "Learning LibGDX Game Development", um ein einfaches Spiel zu erstellen. Ich bin im Menüerstellungsbereich, wo wir eine Bühne erstellen und sie mit Debug-Rändern rendern. Das Buch sagt zu verwenden, Table.drawDebug(stage)aber diese statische Methode scheint Tablevollständig aus der Frameworks- Klasse entfernt worden zu sein . Ich importiere …

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Warum kann ich den Operator '> =' nicht mit Vector3s verwenden?
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
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Slerping Rotationsspiegel
Ich drehe meinen Spielcharakter, um das Ziel mit dem folgenden Code zu beobachten: transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternion ist die aktuelle Rotation des Charakters, wenn ein neues Ziel angegeben wird. lookQuaternion ist die Richtung, in die der Charakter schauen soll, und sie ist wie folgt eingestellt: destinationVector = currentWaypoint.transform.position …

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