Als «component-based» getaggte Fragen

Komponentenbasierte Designs basieren auf der Trennung der mehreren logischen Attribute von Geschäftsobjekten und Spielobjekten in kleine Komponenten, die nur für bestimmte Aufgaben vorgesehen sind. Während Spielobjekte normalerweise so modelliert werden, dass sie die Attribute und das Verhalten von Objekten der "realen Welt" reproduzieren, indem sie zusammengefasst und spezialisierten Objekten das Erben von allgemeinen Objekten ermöglicht werden, beruht das komponentenbasierte Design eher auf Komposition als auf Vererbung.


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Komponentenbasiertes Entitätssystem praktisch einsetzen
Gestern habe ich eine Präsentation von GDC Canada über das Attribut- / Verhaltensentitätssystem gelesen und finde es ziemlich gut. Ich bin mir jedoch nicht sicher, wie ich es praktisch anwenden soll, nicht nur theoretisch. Zunächst erkläre ich Ihnen kurz, wie dieses System funktioniert. Jede Spieleinheit (Spielobjekt) besteht aus Attributen (= …



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Entitäts- / Komponentensysteme in C ++, Wie erkenne ich Typen und konstruiere Komponenten?
Ich arbeite an einem Entity-Komponentensystem in C ++, das hoffentlich dem Stil von Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/) entspricht, da es sich bei den Komponenten hauptsächlich um Datentaschen handelt Systeme, die die Logik enthalten. Ich hoffe, dass ich die Datenzentrierung dieses Ansatzes nutzen und ein paar nette Content-Tools erstellen kann. Ein Buckel, auf …

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Wie vernetzt man dieses Entitätssystem?
Ich habe ein Entity-System für einen FPS entworfen. Es funktioniert im Grunde so: Wir haben ein "Welt" -Objekt namens GameWorld. Dies beinhaltet ein Array von GameObject sowie ein Array von ComponentManager. GameObject enthält eine Reihe von Komponenten. Es bietet auch einen Ereignismechanismus, der wirklich einfach ist. Komponenten selbst können ein …


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Wie kann die Nachrichtenbehandlung in einem komponentenbasierten Entitätssystem ordnungsgemäß implementiert werden?
Ich implementiere eine Entitätssystemvariante mit: Eine Entitätsklasse , die kaum mehr als eine ID ist, die Komponenten miteinander verbindet Eine Reihe von Komponentenklassen , die keine "Komponentenlogik", sondern nur Daten enthalten Eine Reihe von Systemklassen (auch bekannt als "Subsysteme", "Manager"). Diese erledigen die gesamte Verarbeitung der Entitätslogik. In den meisten …



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Was ist ein angemessener Granularitätsgrad für eine komponentenbasierte Architektur?
Ich arbeite an einem Spiel mit einer komponentenbasierten Architektur. A Entitybesitzt eine Reihe von ComponentInstanzen, von denen jede über eine Reihe von SlotInstanzen verfügt, mit denen Werte gespeichert, gesendet und empfangen werden können. Factory-Funktionen wie das PlayerErstellen von Objekten mit den erforderlichen Komponenten und Steckplatzverbindungen. Ich versuche, die bestmögliche Granularität …

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Gibt es bestehende komponentenbasierte FOSS-Frameworks? [geschlossen]
Das Paradigma der komponentenbasierten Spielprogrammierung wird immer beliebter. Ich habe mich gefragt, ob es Projekte gibt, die ein wiederverwendbares Komponenten-Framework bieten. In jeder Sprache ist mir das wohl egal. Es ist nicht für mein eigenes Projekt, ich bin nur neugierig. Konkret meine ich, gibt es Projekte, die eine Basisklasse Entity, …

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Wie kann eine Finite-State-Maschine in eine komponentenbasierte Architektur eingebunden werden? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Zustandsautomaten scheinen schädliche Abhängigkeiten in komponentenbasierten Architekturen …

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Welche Designs gibt es für ein komponentenbasiertes Entitätssystem, das benutzerfreundlich und dennoch flexibel ist?
Ich habe mich schon seit einiger Zeit für das komponentenbasierte Entity-System interessiert und unzählige Artikel darüber gelesen (Die Insomiac-Spiele , der hübsche Standard Evolve Your Hierarchy , die T-Machine , Chronoclast ... um nur einige zu nennen). Sie scheinen alle eine Struktur von außen zu haben, die etwa so aussieht: …


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