Ich arbeite an einem Spiel mit einer komponentenbasierten Architektur. A Entity
besitzt eine Reihe von Component
Instanzen, von denen jede über eine Reihe von Slot
Instanzen verfügt, mit denen Werte gespeichert, gesendet und empfangen werden können. Factory-Funktionen wie das Player
Erstellen von Objekten mit den erforderlichen Komponenten und Steckplatzverbindungen.
Ich versuche, die bestmögliche Granularität für Komponenten zu ermitteln. Zum Beispiel gerade jetzt Position
, Velocity
und Acceleration
sind alle einzelnen Komponenten, die in Reihe geschaltet. Velocity
und Acceleration
könnte leicht in eine einheitliche Delta
Komponente umgeschrieben werden , oder Position
, Velocity
und Acceleration
könnte neben solchen Komponenten als Friction
und Gravity
in eine monolithische Physics
Komponente kombiniert werden.
Sollte eine Komponente die geringstmögliche Verantwortung tragen (auf Kosten einer Vielzahl von Verbindungsmöglichkeiten) oder sollten zugehörige Komponenten zu monolithischen Komponenten kombiniert werden (auf Kosten der Flexibilität)? Ich neige mich zu ersteren, aber ich könnte eine zweite Meinung gebrauchen.