Als «component-based» getaggte Fragen

Komponentenbasierte Designs basieren auf der Trennung der mehreren logischen Attribute von Geschäftsobjekten und Spielobjekten in kleine Komponenten, die nur für bestimmte Aufgaben vorgesehen sind. Während Spielobjekte normalerweise so modelliert werden, dass sie die Attribute und das Verhalten von Objekten der "realen Welt" reproduzieren, indem sie zusammengefasst und spezialisierten Objekten das Erben von allgemeinen Objekten ermöglicht werden, beruht das komponentenbasierte Design eher auf Komposition als auf Vererbung.


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Wie werden Physik- oder Grafikkomponenten normalerweise in ein komponentenorientiertes System eingebaut?
Ich habe die letzten 48 Stunden mit dem Lesen von Object Component-Systemen verbracht und bin jetzt bereit, mit der Implementierung zu beginnen. Ich habe die Basisklassen Object und Component erstellt, aber jetzt, da ich mit dem Erstellen der eigentlichen Komponenten beginnen muss, bin ich ein bisschen verwirrt. Wenn ich sie …

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Spielstatus und Eingabehandhabung in komponentenbasierten Entitätssystemen
Meine Frage ist: Wie kann ich mit Spielzuständen in meinem Entitätssystem umgehen, ohne einen Stapel von Spielzustandsobjekten zu behalten? Wenn sich eine Entität beispielsweise für Eingabeereignisse registrieren muss, ruft die Eingabekomponente das Eingabesystem auf und sagt "Diese Entität für diese Eingabe registrieren". Dies ist alles in Ordnung, aber wenn Sie …

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Warum ist es eine schlechte Idee, Methoden in Entities und Components zu speichern? (Zusammen mit einigen anderen Entity System-Fragen.)
Dies ist eine Fortsetzung dieser Frage, die ich beantwortet habe, die sich jedoch mit einem viel spezifischeren Thema befasst. Diese Antwort hat mir geholfen, Entity Systems noch besser zu verstehen als den Artikel. Ich habe den (ja, den) Artikel über Entity Systems gelesen und darin Folgendes erfahren: Entitäten sind nur …

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Entwerfen eines komponentenbasierten Spiels
Ich schreibe einen Shooter (wie 1942, klassische 2D-Grafik) und möchte einen komponentenbasierten Ansatz verwenden. Bisher habe ich über folgendes Design nachgedacht: Jedes Spielelement (Luftschiff, Projektil, Powerup, Feind) ist eine Entität Jede Entität besteht aus einer Reihe von Komponenten, die zur Laufzeit hinzugefügt oder entfernt werden können. Beispiele sind Position, Sprite, …

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Spielkomponenten, Spielmanager und Objekteigenschaften
Ich versuche, mich mit komponentenbasiertem Entity-Design zu beschäftigen. Mein erster Schritt bestand darin, verschiedene Komponenten zu erstellen, die einem Objekt hinzugefügt werden konnten. Für jeden Komponententyp hatte ich einen Manager, der die Aktualisierungsfunktion jeder Komponente aufrief und bei Bedarf Dinge wie den Tastaturstatus usw. übergab. Als nächstes habe ich das …


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Entität / Komponentensystem und Benutzeroberfläche "Entitäten"
Ich bin immer noch grün zu Entity / Component-Systemen. Ich finde, da ich nützliche Komponenten zum Zeichnen von Sprites (oder Spritesheets) und zum Handhaben von Eingaben (Maus- / Touch-Klicks) habe, möchte ich diese natürlich wiederverwenden, um UI-Komponenten (wie Schaltflächen, z. B. Ebenenauswahlbildschirm) zu erstellen. Das kommt mir sehr merkwürdig vor. …


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Wie kann ich ein effektives Spielobjekt-Interaktionsschema mit einer komponentenbasierten Architektur entwerfen?
Dies ist eine Designfrage ... Ich bin sicher, dass dies allgemeiner sein könnte, aber ich habe es schwer damit. Ich wundere mich über Design für Spielobjekt-Interaktionen - hier ist mein Beispiel (2D-Puzzle-Plattform). Angenommen, der Spieler versucht, ein Level zu überwinden. Es gibt viele Lichter, die in verschiedene Richtungen gerichtet werden …

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Kompositionslastiger OOP vs. reine Entitätskomponentensysteme? [geschlossen]
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …

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Organisieren Sie ein Entitätssystem mit externen Komponentenmanagern?
Ich entwerfe eine Game-Engine für ein Top-Down-2D-Shooter-Multiplayer-Spiel, das ich für andere Top-Down-Shooter-Spiele wiederverwenden möchte. Im Moment denke ich darüber nach, wie so etwas wie ein Entitätssystem in ihm gestaltet werden sollte. Zuerst habe ich darüber nachgedacht: Ich habe eine Klasse namens EntityManager. Es sollte eine Methode namens Update und eine …


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Tilemaps in einem Entity System Framework?
Ich habe über Entity System Frameworks speziell Artemis gelesen. Ich versuche zu entscheiden, ob es für mich richtig ist. Ich arbeite streng an auf Kacheln basierenden 2D-Pixelkunstspielen, und ich glaube nicht, dass sie jemals so ressourcenintensiv sein werden. Ich habe in der Vergangenheit immer Standard-OOP mit viel Vererbung verwendet. Mein …

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Eingabehandhabung im komponentenbasierten Design
Ich weiß, dass diese Frage mehrmals gestellt wurde, bin mir aber immer noch nicht sicher, wie die Eingabebehandlung in einer komponentenbasierten Engine implementiert werden soll. Das komponentenbasierte Design, das ich verwendet habe, basierte auf der Blogserie von T = Machine und auf Artemis, in denen Entities nur IDs sind. Bei …

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