Als «component-based» getaggte Fragen

Komponentenbasierte Designs basieren auf der Trennung der mehreren logischen Attribute von Geschäftsobjekten und Spielobjekten in kleine Komponenten, die nur für bestimmte Aufgaben vorgesehen sind. Während Spielobjekte normalerweise so modelliert werden, dass sie die Attribute und das Verhalten von Objekten der "realen Welt" reproduzieren, indem sie zusammengefasst und spezialisierten Objekten das Erben von allgemeinen Objekten ermöglicht werden, beruht das komponentenbasierte Design eher auf Komposition als auf Vererbung.

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Wie gehe ich in einem komponentenbasierten Spiel richtig mit Kollisionen um?
Ich versuche, mich mit den Möglichkeiten zu beschäftigen, wie ich mit Kollisionen in einem Spiel um Komponenten richtig umgehen kann. Ich sehe, dass viele Beispiele PhysicsComponentin die Liste der Entitäten aufgenommen wurden, aber die tatsächliche Implementierung verwirrt mich. Damit dies funktioniert, PhysicsComponentmüssten sie Zugang zur Welt um sie herum haben. …

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Wie kann ich mehrere Netze pro Entität verwenden, ohne eine Komponente eines einzelnen Typs pro Entität zu beschädigen?
Wir wechseln gerade von einer hierarchiebasierten Spiel-Engine zu einer komponentenbasierten Spiel-Engine. Mein Problem ist, dass beim Laden eines Modells mit einer Netzhierarchie nach meinem Verständnis eine Entität in einem komponentenbasierten System nicht mehrere Komponenten desselben Typs haben kann, ich jedoch für jede eine "meshComponent" benötige in einem Modell vernetzen. Wie …

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Umgang mit skriptbasierten und "nativen" Komponenten in einem komponentenbasierten Entitätssystem
Ich versuche derzeit, ein komponentenbasiertes Entitätssystem zu implementieren, bei dem eine Entität im Grunde nur eine ID und einige Hilfsmethoden sind, die eine Reihe von Komponenten zu einem Spielobjekt zusammenbinden. Einige Ziele davon sind: Komponenten enthalten nur Status (z. B. Position, Gesundheit, Munitionszahl) => Logik geht in "Systeme", die diese …

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Warum sollte die Entitätskonfiguration außerhalb von Skripten platziert werden?
Ich habe viele Spiele gesehen, die die Entitätskomponenten in Skriptdateien definieren, aber wenn sie jede Entität konfigurieren und angeben, welche Komponenten sie enthält, verwenden sie ein anderes Dateiformat (wie XML). Warum machen sie das? Ich frage hauptsächlich, was die Gründe anderer dafür waren. Ich auch so konfigurieren , meine Einheiten …


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Spielobjektkomponenten in Spiel-Subsystemen registrieren? (Komponentenbasiertes Spielobjektdesign)
Ich erstelle ein komponentenbasiertes Spielobjektsystem . Einige Hinweise: GameObjectist einfach eine Liste von Components. Es gibt GameSubsystems. Zum Beispiel Rendering, Physik usw. Jedes GameSubsystementhält Zeiger auf einige von Components. GameSubsystemist eine sehr mächtige und flexible Abstraktion: Sie repräsentiert jeden Teil (oder Aspekt) der Spielwelt. Es besteht ein Bedarf in einem …

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So strukturieren Sie Spielzustände in einem auf Entitäten / Komponenten basierenden System
Ich mache ein Spiel, das mit dem Entity-Component-Paradigma entworfen wurde und Systeme verwendet, um zwischen Komponenten zu kommunizieren, wie hier erläutert . Ich habe den Punkt in meiner Entwicklung erreicht, an dem ich Spielzustände hinzufügen muss (z. B. Pause, Spielen, Levelstart, Rundenstart, Spielende usw.), bin mir aber nicht sicher, wie …

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Was sollte ich stattdessen verwenden, da Table.drawDebug in libGDX veraltet ist?
Ich folge dem Buch "Learning LibGDX Game Development", um ein einfaches Spiel zu erstellen. Ich bin im Menüerstellungsbereich, wo wir eine Bühne erstellen und sie mit Debug-Rändern rendern. Das Buch sagt zu verwenden, Table.drawDebug(stage)aber diese statische Methode scheint Tablevollständig aus der Frameworks- Klasse entfernt worden zu sein . Ich importiere …

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Wie würde man globale Kontextdaten in einem Entitätskomponentensystem speichern?
Meine Frage lautet: Wie würde man globale Kontextdaten speichern, dh. Weltdateninformationen, aktuelle Weltzeit usw. in einem Entitätskomponentensystem? Ich denke daran, ein offenes Weltsimulationsspiel im Stil einer Zwergenfestung in C ++ zu entwickeln. Ich habe nur zum Spaß eine Spiel-Engine im Stil von Entity-Komponenten erstellt und versuche derzeit herauszufinden, wie ich …


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Wann / wo Komponenten aktualisiert werden sollen
Anstelle meiner üblichen vererbungslastigen Game-Engines spiele ich mit einem komponentenbasierten Ansatz. Es fällt mir jedoch schwer zu rechtfertigen, wo die Komponenten ihr Ding machen sollen. Angenommen, ich habe eine einfache Entität mit einer Liste von Komponenten. Natürlich weiß die Entität nicht, was diese Komponenten sind. Möglicherweise ist eine Komponente vorhanden, …

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Wie aktualisiere ich Entitätszustände und Animationen in einem komponentenbasierten Spiel?
Ich versuche, ein komponentenbasiertes Entitätssystem für Lernzwecke zu entwerfen (und später für einige Spiele zu verwenden), und ich habe einige Probleme beim Aktualisieren von Entitätszuständen. Ich möchte keine update () -Methode in der Komponente haben, um Abhängigkeiten zwischen Komponenten zu vermeiden. Was ich derzeit im Sinn habe, ist, dass Komponenten …

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Komponentenentitätssystem - Aktualisierungen und Anrufaufträge
Damit Komponenten in der Lage sind, jeden Frame zu aktualisieren (und diese Funktionalität aus Komponenten herauszulassen, die nicht benötigt werden), kam mir die Idee, eine UpdateComponent-Komponente zu erstellen. Andere Komponenten wie MovableComponent(die Geschwindigkeit halten) würden von der IUpdatableabstrakten Klasse erben . Dies erzwingt MovableComponentdie Implementierung einer Update(gametime dt)Methode und einer …

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Entität als Aggregation erstellen
Ich habe kürzlich gefragt, wie Entitäten von ihrem Verhalten getrennt werden sollen, und die Hauptantwort, die mit diesem Artikel verknüpft ist: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Das ultimative Konzept, über das hier geschrieben wurde, ist das folgende: OBJEKT ALS REINE AGGREGATION. Ich frage mich, wie ich mit C # Spielentitäten als reine Aggregation erstellen …

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Wie kann ich die Kommunikation von Komponente zu Objekt sicher und mit cachefreundlichem Komponentenspeicher unterstützen?
Ich mache ein Spiel, das komponentenbasierte Spielobjekte verwendet, und es fällt mir schwer, eine Möglichkeit für jede Komponente zu implementieren, mit ihrem Spielobjekt zu kommunizieren. Anstatt alles auf einmal zu erklären, werde ich jeden Teil des relevanten Beispielcodes erklären: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time …

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