Die Unterscheidung zwischen Benutzer und Entwickler ist in der Spieleentwicklung nicht immer klar. Standardprogrammiertechniken wie "schnell ausfallen" sind nicht immer vorteilhaft, insbesondere wenn die Teamgröße zunimmt.
Zum Beispiel hat Ihr technischer Künstler möglicherweise den Shader für die Zielkontur vermasselt - sagen wir, er hat den Fallback gebrochen, sodass er nur auf SM4-Systemen geladen wird, und er hat es nicht bemerkt, weil er ein erstklassiges System hat. Dies führt dazu, dass einige Animationen nicht geladen werden können. Auf diese Animationen wird durch einen bestimmten Zauber verwiesen, den Ihr Kampfdesigner geschrieben hat. Schließlich versucht Ihre Leveldesignerin, die Spawns in Position zu bringen, und diese Spawns können diesen Zauber zufällig wirken - aber jetzt kann sie keinen von ihnen auf der Welt platzieren, weil ihre Zaubersprüche nicht gültig sind, weil die Effekte nicht gültig sind Nicht gültig, da die Shader nicht geladen werden, da die Designer immer die schlechtesten Computer haben.
Ihre Demo ist also noch nicht um 14:00 Uhr fertig und Ihre Investoren fragen sich, warum Sie nicht einmal einen einzigen Gegner im Spiel haben können und Ihr Projekt geschlossen wird.
Oder Sie wählen die Option, bei der Sie den Fehler protokollieren, aber versuchen Sie es weiter, und das Spiel läuft einwandfrei, außer dass einige Zaubereffekte der Feinde nicht angezeigt werden - aber die Investoren wissen nicht, wie diese sowieso aussehen sollen, also tun sie es nicht beachten.
Aus diesem Grund werde ich fast immer die erste Option befürworten - so viel von der Entität wie möglich hervorbringen. Es gibt Fälle für Fail-Fast - zum Beispiel, wenn die Daten nur von Personen bearbeitet werden sollten, die Builds ausführen können (z. B. Programmierer und technische Hersteller) und beim Laden immer zu 100% überprüft werden, oder wenn Sie absolut sicher sind, für welche Person sie verantwortlich sind Das Problem ist die Person, die den Editor verwendet - aber dies sind nicht die üblichen Fälle und erfordern per se viel technische Infrastruktur, in die Sie möglicherweise nicht investieren können.