Im Wesentlichen möchte ich die Notwendigkeit beseitigen, kohärentes Rauschen von der CPU zur GPU zu erzeugen. Von dort aus möchte ich auch das Terrain für eine dreidimensionale Welt erzeugen, indem ich dieses Rauschen als Dichte in Voxelpunkten verwende. Danach möchte ich diese Dichten nehmen und sie polygonisieren (Eckpunkte erzeugen), die …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Könnte ich Sie bitte bitten, mir ein Repository …
Was ist der am meisten akzeptierte Weg, um die Matrizen eines Shaders auf dem neuesten Stand zu halten, und warum? Im Moment habe ich zum Beispiel eine ShaderKlasse, die die Handles im GLSL-Shader-Programm und in den Uniformen speichert. Jedes Mal, wenn ich die Kamera bewege, muss ich die neue Ansichtsmatrix …
Ich schreibe einen Spiel- und Karteneditor mit Java und jMonkeyEngine. Im Karteneditor habe ich einen Pinsel mit Drahtgitterkugel gemacht. Mein Problem ist: Ich möchte es überall sichtbar machen, also möchte ich die Farbe des Pixels "hinter" diesem Pinsel invertieren. Ich wollte es mit Fragment Shader (GLSL) machen, aber ich weiß …
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ich habe eine Rocket League gesehen und festgestellt, dass es animierte Abziehbilder und Räder gibt. . Ich möchte etwas Ähnliches wie die Effekte im obigen Bild implementieren. Wie würde ich einen Unity Shader schreiben, um den Radeffekt zu erzielen? Ich weiß nicht viel über Shader, aber kann ich den Standard-Unity-Shader …
Ich übe Animationen mit Knochen / Häuten. Ich versuche, dem Shader eine Matrix pro Scheitelpunkt zu senden. Ich kann mir diese beiden Ansätze vorstellen. Methode 1 Ich habe einen einheitlichen Griff für jede Knochenmatrix wie diese u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); und in der onDrawsende ich jeden …
Ich versuche, einen Glitzereffekt für meinen Echtzeit-Shader zu erzeugen, aber ich weiß nicht wie. Hier ist ein Beispiel und ein anderes Beispiel . Mit welcher Technik kann ich dies implementieren?
Ich versuche, den Effekt der Wasseroberflächendicke mit einem Vertex-Fragment-Shader zu erzeugen. Ich bin in einer 3D-Spielumgebung, aber es ist eine Bildlaufansicht, also eine "2D" -Ansicht. Hier ist ein gutes Tutorial zum Erstellen eines solchen Effekts in echtem 2D mit dem Fragment-Shader. Aber das kann in meinem Fall nicht verwendet werden, …
Meinem Verständnis nach, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); ist äquivalent zu: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Aber wenn ich die ModelViewMatrix ausdrucke, glTranslatef()scheint der Aufruf von nicht richtig zu funktionieren. Hier ist das Code-Snippet: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …
Ich bin gespannt, wie ich mit vielen Lichtern in einer Szene umgehen soll. Angesichts einer sehr großen Karte in einem Rollenspiel, mit Dungeons (mit Lichtern) usw. Ich weiß über verzögerte Beleuchtung Bescheid, aber das beantwortet nur, wie man viele Lichter rendert. Aber meine Frage ist mehr: Wie man nicht viele …
Ich habe einige Probleme beim Rendern einer Reihe von Werten für ein Rendertarget. Die Werte landen nie genau in dem Bereich, den ich möchte. Grundsätzlich verwende ich ein Vollbild-Quad und einen Pixel-Shader, um meine Rendertarget-Textur zu rendern, und beabsichtige dann, die Texturkoordinaten als Grundlage für einige Berechnungen im Shader zu …
Ich beginne mit GLSL und habe eine einfache verzögerte Schattierung implementiert, die G-Puffer mit Positionen, Normalen und Albedo ausgibt. Ich habe auch einen einfachen Punktlicht-Shader geschrieben. Jetzt zeichne ich eine Kugel für das Punktlicht und die Ausgabe geht in einen Beleuchtungspuffer. Das Problem ist, wie kombiniere ich die Ergebnisse des …
Ich habe nach einem Buch gesucht, das einen Bottom-up-Ansatz für die Grafikprogrammierung verfolgt. Also etwas, das mit 2D-Filterung beginnt, vielleicht in die normale Zuordnung übergeht, dann Umgebungsokklusion usw. Ich frage, weil ich in den letzten Jahren in der Spieleentwicklung faul war und immer eine Engine verwendet habe, die das erledigt. …
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