Die meisten "Shader-Effekte" wie Filterung und normales Mapping haben sehr wenig gemeinsam, was als Bausteine zwischen Effekten angesehen werden könnte. 2D-Filterung und normale Zuordnung sind beispielsweise nicht schwieriger oder fortgeschrittener als die anderen, und das Gleiche gilt für viele Effekte mit nur wenigen bemerkenswerten Ausnahmen (die verschiedenen Varianten der Schattenzuordnung kommen in den Sinn). Sie sind einfach anders. Aus diesem Grund werden Sie so viele Bücher im Kochbuchstil sehen, wenn es darum geht, die eigentliche Programmierung grafischer Effekte zu diskutieren (im Gegensatz zur grafischen Programmierung auf einer fundamentalen Ebene).
Die meisten In-World-Effekte (dh keine Nachbearbeitungseffekte) wurzeln auf einer bestimmten Ebene in den physikalischen Eigenschaften des Lichts und dessen Simulation oder Annäherung. Zu diesem Zweck kann das Lesen von Büchern, die sich auf Raytracing als Rendering-Methode konzentrieren, Ihnen helfen, die Kerntheorien besser zu verstehen ( Physically Based Rendering ist auch eine hervorragende Lektüre).
Sobald Sie das verstanden haben, bezieht sich die in Büchern wie GPU Gems enthaltene "Streutheorie" in erster Linie auf die spezifischen Möglichkeiten, wie die GPU manipuliert werden kann, um die gewünschten physikalischen Szenarien der realen Welt zu approximieren, und scheint weniger unzusammenhängend zu sein.
In ähnlicher Weise tendieren Nachbearbeitungs-Shader dazu, sich auf die Signal- und Bildverarbeitungstheorie zu stützen. Ich denke, ich erinnere mich, dieses Buch als Lehrbuch in einer Klasse zu diesem Thema zu haben, aber ich erinnere mich nicht zu sehr daran.
Im Allgemeinen werden Sie jedoch nicht zu viel finden, das sich für diese Art von Ansatz eignet, da die Theorie, die all die verschiedenen Shader-Effekte zusammenhält, die derzeit in Mode sind, eher wie ein sehr, sehr flacher Baum als wie ein Baum strukturiert ist Sehr tiefgreifend - es gibt nur sehr wenige Abhängigkeiten, die sich mit "Bottom-up" -Ansätzen befassen, sobald Sie die Grundlagen der Grafikprogrammierungstheorie selbst überschritten haben (Strukturierung der Szene, Transformationspipeline und zugehörige lineare Algebra, Rasterisierung usw.).