Als «deferred-rendering» getaggte Fragen

Der Name für eine Klasse von Rendering-Techniken, bei denen Geometrie und Materialeigenschaften explizit von den Beleuchtungsberechnungen getrennt werden. Dazu werden die Materialeigenschaften verschiedener Objekte in mehrere Puffer gerendert und anschließend über diese "G-Puffer" Lichtberechnungen durchgeführt, die jeweils bildschirmvoll sind. Diese Technik verbraucht viel Bandbreite, kann jedoch in Situationen mit viel Licht eine starke Optimierung darstellen.



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Was sind die gängigen Rendering-Optimierungstechniken für den Geometriedurchlauf in einem verzögerten Shading-Renderer? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich habe eine Spiel-Engine mit OpenGL 3 …

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Keine gewünschten Ergebnisse bei der Implementierung von SSAO
Nachdem ich das verzögerte Rendern implementiert hatte, versuchte ich mein Glück mit einer SSAO-Implementierung unter Verwendung dieses Lernprogramms . Leider bekomme ich nichts, was aussieht wie SSAO, Sie können mein Ergebnis unten sehen. Sie können sehen, dass sich ein seltsames Muster bildet und es keine Okklusionsschattierung gibt, wo dies erforderlich …

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Ist verzögertes Rendern die Zukunft?
Ist verzögertes Rendern die Zukunft des Echtzeit-3D-Renderns auf PC-Hardware (zumindest bis Raytracing möglich wird)? Ich kenne die Vorteile (viele Lichter, weniger Statusänderungen) und auch Problembereiche wie Anti-Aliasing, durchscheinende Elemente und höhere Speicherbandbreite. Aber werden die Motoren der nächsten Generation alle verzögert einsetzen? Gehört Forward-Rendering der Vergangenheit an?

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Schatten beim verzögerten Rendern
Ich habe Material über verzögertes Rendern gelesen und denke, ich verstehe das Wesentliche. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie es Schatten erzeugt. Soweit mir bekannt ist, beinhaltet der G-Puffer nicht das Erstellen einer Schattenkarte für jedes Licht. Daher bin ich verwirrt darüber, wie der Beleuchtungsdurchlauf erkennt, ob jedes Pixel …



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Warum ist es wichtig, Renderziele mit derselben Bitgröße zu haben?
Ich denke gerade darüber nach, welche Art von GBuffer ich für die verzögerte Schattierung benötige. Daher habe ich versucht, mich auch online über die gängigsten und deren Format zu dokumentieren. Die meisten GBuffer, die ich gesehen habe, verwendeten für jedes Rendering-Ziel dieselbe Bitgröße, was auch häufig zu nicht verwendeten Kanälen …

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Projektive Textur und verzögerte Beleuchtung
In meiner vorherigen Frage habe ich gefragt, ob es möglich ist, projektive Texturen mit verzögerter Beleuchtung durchzuführen. Jetzt (mehr als ein halbes Jahr später) habe ich ein Problem mit der Implementierung derselben Sache. Ich versuche, diese Technik im Lichtpass anzuwenden. (Mein Projektor beeinflusst die Albedo nicht). Ich habe diesen Projektor …

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Lichtschatten mit zwei Paraboloidpunkten in verzögerter Beleuchtung
Ich habe mit diesem Tutorial / Beispielcode herumgespielt , der eine einfache Implementierung von Light-Pre-Pass demonstriert, einer Art verzögerter Beleuchtungskonfiguration. Ich bin dabei, Punktlichtschatten mithilfe von Dual-Paraboloid-Schattenkarten zu implementieren. Ich folge dieser Beschreibung von DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Ich kann die Schattenkarten erstellen und sie scheinen gut auszusehen. Ich glaube, dass das …




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