Ich möchte nur, dass jemand relativ klar erklärt, wie Hardware-Tessellation funktioniert, wenn man bedenkt, dass es das neue Schlagwort mit DX11 ist. Vielen Dank.
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
Wie viele Shader sind in modernen Spielen normalerweise gleichzeitig in einer Szene aktiv? Ich weiß, dass mehrere Shader verwendet werden, wobei die Spiele in jedem Frame zwischen ihnen wechseln, und es ist üblich, Objekte über den Shader zu zeichnen: Zeichnen Sie alle Objekte mit Shader eins Wechseln Sie von Shader …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Ich bin daran interessiert, etwas über Shader …
Ich versuche zu verstehen, was HDR ist und wie es funktioniert. Ich verstehe die Grundkonzepte und habe eine kleine Vorstellung davon, wie es mit D3D / hlsl implementiert wird. Trotzdem ist es ziemlich neblig. Angenommen, ich rendere eine Kugel mit einer Textur der Erde und einer kleinen Punktliste von Eckpunkten, …
Ich habe eine würfelbasierte Welt wie Minecraft und frage mich, ob es eine Möglichkeit gibt, einen Würfel mit weniger als 24 Scheitelpunkten zu konstruieren, um die Speichernutzung zu reduzieren. Es scheint mir aus zwei Gründen nicht möglich zu sein: Die Normalen würden nicht richtig herauskommen und Per-Face-Texturen würden nicht funktionieren. …
Ich frage mich nur, ob es möglich ist, DX11 oder DX9 nur für das Offscreen-Rendering zu initialisieren und zu verwenden - das heißt, ohne angeschlossenes Fenster. Ich beabsichtige, ein GPU-Benchmarking durchzuführen, bevor ich das eigentliche Fenster öffne. In diesem Benchmarking wird eine Testszene gerendert, sollte aber nicht sichtbar sein. (Tatsächlich …
In Ordnung, es fällt mir schwer zu verstehen, wie konstante Puffer an eine Pipeline-Phase gebunden und aktualisiert werden. Ich verstehe, dass DirectX11 bis zu 15 Puffer mit Shader-Konstanten pro Stufe haben kann und jeder Puffer bis zu 4096 Konstanten enthalten kann. Ich verstehe jedoch nicht, ob die ID3D11-Puffer-COM, die zur …
Ich lerne Direct3D 11und in allen grundlegenden Tutorials, die ich zum Schreiben von Shadern gefunden habe, sind Vertex- und Pixel-Shader so geschrieben, dass sie die gesamte Szene auf die gleiche Weise transformieren. Tutorials wie Renderwürfel mit Textur ... Aber ich frage mich, wie unterscheidet man Objekte? Was ist, wenn Sie …
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ich habe eine D3D11-Anwendung und möchte die richtige Vollbild-Unterstützung hinzufügen. Jetzt kann ich DXGI mein Fenster für mich auf Vollbild umschalten lassen, und ich habe den Eindruck, dass DXGI sich um alles kümmert, was erforderlich ist, damit die Swap-Kette den vorderen und hinteren Puffer umdreht, anstatt sie zu blitzen. Es …
Ich versuche, einen SSAO-Effekt in meiner Spiel-Engine (DirectX 11, C ++) zu erstellen, der hauptsächlich auf dem gamedev.net-Tutorial von José María Méndez basiert . Leider wird das Problem der Texturerzeugung (Normalen, Position) nicht behandelt. Im ersten Durchgang erstelle ich die normale Textur und lese dann auch den Tiefenpuffer als Textur …
Nach meinem Verständnis (beim Lesen verschiedener Seiten) gibt es zwei Möglichkeiten, einen Puffer zu aktualisieren: UpdateSubresource()(wenn Puffer mit DEFAULTVerwendung erstellt wird) Map()Kopieren Sie die neuen Daten Unmap()(wenn der Puffer mit der DYNAMICVerwendung erstellt wird). Rufe ich im ersten Fall nur diese eine Funktion auf (nichts weiter)? Weil ich gesehen habe, …
Ich schreibe ein OpenGL 3D-Spiel. Es werden Tonnen von Dreiecken für Gelände und Objekte verwendet. Ich lerne aus dem offiziellen OpenGL-Handbuch und die erste vorgestellte Methode besteht darin, für jeden Scheitelpunkt, den Sie zeichnen möchten, eine Funktion glVertexnach dem aufzurufen glBegin. Diese Methode klingt jedoch ziemlich antik und ineffizient, wenn …
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