Ich versuche zu verstehen, was HDR ist und wie es funktioniert.
Ich verstehe die Grundkonzepte und habe eine kleine Vorstellung davon, wie es mit D3D / hlsl implementiert wird.
Trotzdem ist es ziemlich neblig.
Angenommen, ich rendere eine Kugel mit einer Textur der Erde und einer kleinen Punktliste von Eckpunkten, die als Sterne fungieren sollen. Wie würde ich dies in HDR rendern?
Hier sind ein paar Dinge, die mich verwirren:
Ich vermute, ich kann nicht jedes Basisbildformat für die Textur verwenden, da die Werte in einem Shader auf [0, 255] und auf [0, 1] beschränkt wären. Gleiches gilt für den Rückpuffer, ich nehme an, das Format muss ein Gleitkommaformat sein?
Was sind die anderen Schritte? Sicherlich muss es mehr als nur die Verwendung von Gleitkommaformaten geben, um ein Rendering-Ziel zu rendern und dann etwas Bloom als Nachbearbeitung anzuwenden? (wenn man bedenkt, dass die Ausgabe ohnehin 8bpp sein wird)
Was sind die grundlegenden Schritte für HDR? Wie funktioniert es ? Ich kann anscheinend keine guten Papiere / Artikel finden, die den Prozess beschreiben, außer diesem , aber es scheint ein wenig über die Grundlagen zu gehen, also ist es verwirrend.