Als «collision-resolution» getaggte Fragen

Ein Prozess zum Anpassen der Position von Spielobjekten nach einer Kollision.


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Wie verhindern Teams das Überschreiben von Quelldateien? [geschlossen]
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
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Auflösen einer Kollision mit Kräften
In meiner 2D-Physik-Engine kann ich AABB-gegen-AABB-Kollisionen erkennen und beheben, indem ich den kürzesten Penetrationsvektor finde und ihn zur Position der AABB hinzufüge. Dadurch wird der erste AABB außerhalb des zweiten AABB "gedrückt", es werden jedoch überhaupt keine Geschwindigkeits- / Beschleunigungsänderungen behandelt. Wenn ich meiner Simulation eine Schwerkraftbeschleunigung hinzufüge, wächst die …

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Speichern der Koordinaten jedes Objekts auf der Serverseite in MMOs
In einem MMORPG: Ist es typisch oder machbar, die Koordinaten jedes Baums, Buschgesteins usw. auf der Serverseite für die Kollisionserkennung zu speichern? Wenn ja, was wäre ein praktikabler Weg, um eine so große Anzahl von Koordinaten zu speichern (Datenstrukturen und Behandlung von Leistungsproblemen)? Wenn nicht, erfolgt diese Art der Kollisionserkennung …


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Microsoft XNA Platformer Beispiel: Ist die Kollisionserkennung korrekt implementiert?
Das von Microsoft bereitgestellte Beispiel scheint, als ob die Kollisionserkennung (soweit ich sehen kann) einen kleinen Fehler aufweist. Wenn der Benutzer mit einer nicht passierbaren Kachel kollidiert, wird die Tiefe der Kreuzung berechnet. Der kleinere der Tiefenwerte X und Y wird verwendet, um die Position des Benutzers so festzulegen, dass …

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So trennen Sie kollidierende Objekte, ohne weitere Kollisionen zu verursachen
Angenommen, ich verwende ein einfaches diskretes Kollisionserkennungssystem, bei dem ich alle Objekte bewege und dann auf Kollisionen überprüfe. Ich möchte, dass kollidierende Objekte (natürlich) getrennt und mit geeigneten Reaktionsgeschwindigkeiten (Abprallen, Gleiten, Stoppen usw.) versehen werden. Wie trenne ich zwei kollidierende Objekte, ohne dass eines oder beide mit anderen Objekten kollidieren?

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Kollisionsrechteckantwort
Ich habe Schwierigkeiten, ein bewegliches Rechteck dazu zu bringen, mit mehr als einem Rechteck zu kollidieren. Ich verwende SFML und es hat eine praktische Funktion namens, intersectsdie 2 Rechtecke nimmt und die Schnittpunkte zurückgibt. Ich habe einen Vektor voller Rechtecke, mit dem mein bewegliches Rechteck kollidieren soll. Ich durchlaufe dies …

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Strategien für den Umgang mit Menschenmengen an Engpässen
Ich habe kürzlich meine Spiel-Engine von Lenkverhalten auf impulsbasierte Bewegung mit der richtigen zeitbasierten Kollisionsauflösung umgestellt. Dies hat so viele Probleme gelöst (kein Tunneln mehr, yay) und die Simulation viel stabiler gemacht. Mit der Stabilität ist jedoch ein neues Problem verbunden. Die drei Bälle begannen ihre Reise in der Nähe …

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Wie funktioniert gluLookAt?
Meinem Verständnis nach, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); ist äquivalent zu: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Aber wenn ich die ModelViewMatrix ausdrucke, glTranslatef()scheint der Aufruf von nicht richtig zu funktionieren. Hier ist das Code-Snippet: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …

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So lösen Sie das Eindringen zweier kollidierender Körper
Ich habe eine einfache 3D-Spielphysik-Engine implementiert. Ich habe bereits eine anständige Kollisionserkennung eingerichtet, jetzt versuche ich, den Teil der Kollisionsreaktion herauszufinden. Ich verwende eine impulsbasierte Methode, um die Geschwindigkeiten nach der Kollision zu berechnen. Dies funktioniert ziemlich gut, verhindert jedoch nicht vollständig, dass sich die Körper weiter gegenseitig durchdringen. Ich …

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