Ja - es ist machbar. MMOs teilen die Spielwelt häufig in mehrere Bereiche auf, da dies die Arbeit erleichtert. Sie können dies jedoch mit einem großen Bereich tun - Sie müssen lediglich ein gutes räumliches Partitionsschema verwenden.
Da sich die meisten Objekte in MMOs nicht bewegen, können Sie auch einen Vorverarbeitungsdurchlauf durchführen, bei dem Objekte zum Erstellen von Kollisionsprüfungsbäumen verwendet werden.
Der Speicherbedarf ist hier kein großes Problem, solange Sie Instanzen verwenden. Das Speichern von ein paar Floats pro Objekt ist nichts im großen Schema der Dinge. Ein bescheidener PC hat heutzutage 4 Gigabyte, während das Speichern einer Position nur 3 Floats (oder 3 Doubles) beträgt - was leicht mehrere Millionen gespeicherte Objekte im Spiel ermöglichen würde.
Das Speichern von Dingen wie Inventar für jeden Spieler würde zweifellos mehr Daten in Anspruch nehmen - obwohl dies leicht auf der Festplatte zwischengespeichert und nur geladen werden kann, wenn sich ein Spieler anmeldet.
Sie möchten die Kollisionsprüfung redundant sowohl auf dem Client als auch auf dem Server durchführen, da der Client so schneller auf die Umgebung reagieren kann. Wenn ein Spieler gegen eine Wand tritt, soll er sofort aufhören, sich zu bewegen - nicht nach einer halben Sekunde, wenn der Server antwortet.
Sie möchten den Server auch nur für autorisierende Zwecke verwenden. Zum Beispiel würden Sie die Pfadfindung nur auf dem Client durchführen, da Sie nicht schummeln können, indem Sie einen weniger effizienten Pfad einschlagen!