Echtzeit-Strategie. Ein Spiel, das live gespielt wird (dh nicht in einer rundenbasierten Struktur), bei dem das Ziel darin besteht, eine Basis aufzubauen und andere Basen zu erobern.
Wie kann ich mit dem Klicken und Verschieben in einem vollständigen 3D-Raum umgehen? Es ist einfach, mit einem einfachen Raycast auf einer 2D-Ebene zu arbeiten, aber dies ist in 3D nicht der Fall, da es keine Endebene für einen Raycast gibt, um einen Endpunkt zu erhalten. Ich habe zwei Ideen: …
Möchten Sie diesen Beitrag verbessern? Geben Sie detaillierte Antworten auf diese Frage, einschließlich Zitaten und einer Erklärung, warum Ihre Antwort richtig ist. Antworten ohne ausreichende Details können bearbeitet oder gelöscht werden. Ich habe gesehen, dass Symmetrie und Kohärenz beim Design von RTS-Ebenen wichtig sind, aber ich bin faul und möchte …
Ich schreibe ein 2D-Kachel-basiertes RTS. Und ich möchte eine Pseudo-3D-Funktion hinzufügen - Brücken über die Flüsse. Ich habe noch keine Codierung gestartet und versuche nur zu überlegen, wie sie zum Kollisionserkennungsmodell passt. Ein Boot, das unter der Brücke vorbeifährt, und eine Einheit, die sich über die Brücke bewegt, werden schließlich …
Meinem Verständnis nach, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); ist äquivalent zu: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Aber wenn ich die ModelViewMatrix ausdrucke, glTranslatef()scheint der Aufruf von nicht richtig zu funktionieren. Hier ist das Code-Snippet: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Ich habe die allgemeine Frage zum Level-Design gesehen, …
Ich entwickle ein Echtzeit-RTS auf Kachelbasis. Dies ist eine Beispielkarte: Diese Karte besteht aus 4 Regionen mit jeweils 256 Kacheln. Blaue Kacheln stehen für Hindernisse. Einheiten können sich in die üblichen acht Richtungen bewegen. Einheiten sind an Kacheln gebunden; Eine Kachel kann eine Einheit aufnehmen. Dies sind einige Beispiele für …
Ich habe ein RTS-Spiel geschrieben (eigentlich eine Demo für eine Art Spiel-Engine), in dem der Benutzer in erster Linie mit dem Spiel interagiert und dann mit der rechten Maustaste auf die Karte klickt, um sie an den angegebenen Ort zu verschieben. Dies ist in JavaScript und man kann mit ihr …
Ich bin ein Hobby-Programmierer und im Moment bin ich gespannt, welche Daten in einer Multiplayer-Sitzung in Echtzeitspielen wie Starcraft 2 ausgetauscht werden. Ich habe eine Reihe von Suchvorgängen durchgeführt. Ich fand, dass gafferongames.com einen sehr guten Überblick über die zu berücksichtigenden Probleme bietet. Glenn gibt in seinem Artikel und seinen …
Ich arbeite an einem großen Echtzeit-Strategiespiel - idealerweise mit Tausenden von Einheiten, die gleichzeitig aktiv sind -, aber ich habe Probleme, alle Einheiten gleichzeitig zu verwalten, ohne dass es erstaunlich langsam wird. Das Problem ist, dass es eine Weile dauert, die Positionen und Zustände von allem bei jedem Zeitschritt zu …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Ich möchte meine Hand beim Schreiben eines RTS testen (etwas, mit dem …
Ein typisches RTS-Spiel wird mit dem Standardnetzwerkmodell implementiert: Peer-to-Peer-Lockstep. Betrachten Sie Starcraft 2, da Battle.net vermutlich nichts über den Stand des Spiels weiß, da nur Kommunikation zwischen den beiden Spielern in einem Peer-to-Peer-Modell besteht. Woher weiß Battle.net, wer am Ende der Gewinner war? . Es ist naiv, sich darauf zu …
Wie wird Nebel des Krieges in RTS-Spielen wie StarCraft II oder Age of Empires implementiert ? Ich mache ein RTS und plane, dass jede Einheit auf dem Feld eine Kreissicht bis zu einem bestimmten Radius hat. Mein erster Gedanke war, eine Maske zu haben, die für jeden Punkt schwarz ist, …
Ich mache ein RTS-Spiel und wie die meisten RTS können Sie nur dann sehen, was in einem Teil einer Karte vor sich geht, wenn Sie dort eine Einheit haben. Ich habe nur wenige Ideen, wie dies erreicht werden kann, aber es gibt Probleme damit. Probleme sind: Der Algorithmus muss effizient …
Aus absichtlichen Gründen haben bestimmte Einheiten in dem Spiel, das ich gerade programmiere, keine Kollisionserkennung und -reaktion untereinander. Dies ermöglicht es ihnen, direkt übereinander zu liegen. Dies ist ein gewünschtes Verhalten, da es Situationen im Spiel geben wird, in denen der Spieler möchte, dass sie sich so stapeln. Ich möchte …
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