Persönlich finde ich Symmetrie im Leveldesign langweilig und ich denke nicht, dass dies für faire Levels unbedingt erforderlich ist. Symmetrie ist ein Weg, um sicherzustellen, dass jeder Zugriff auf dieselben Ressourcen und dieselben Engpässe hat, da das Level buchstäblich für jeden Spieler auf irgendeine Weise gespiegelt wird. Ich denke, der wichtige Teil ist der Zugang zu (ungefähr) den gleichen Vor- und Nachteilen. Nicht so sehr die Symmetrie selbst.
Ich denke auch, dass ein Spiel, das so ausgewogen ist, dass alle Seiten die gleiche Macht haben und die gleichen Chancen haben, langweilig ist. Sie wollen natürlich kein völliges Ungleichgewicht dieser Faktoren, aber ich denke, es kann eine interessante Spieldynamik erzeugen, wenn jeder Seite leicht unterschiedliche Möglichkeiten und Hindernisse geboten werden.
Das ist die Art von Designkontext, von dem ich denke, dass er die eigentliche Antwort auf die Frage formuliert:
Wenn Ihnen die Symmetrie wirklich wichtig ist, können Sie einfach prozedural einen Teil der Ebene generieren und diese Ebene dann über beide Achsen spiegeln. Der Chunk, den Sie generieren, ist im Grunde ein Viertel des Levels und Sie spiegeln ihn, sodass jeder Quadrant gleich ist. Zum Beispiel eine prozedurale Höhenkarte mit zufällig verteilten Ressourcenablagerungen:
Aber wie ich oben sagte, scheint das langweilig. Ein interessanterer Ansatz könnte darin bestehen, das gesamte Gelände prozedural zu generieren. Achten Sie jedoch beim Platzieren von Ressourcen darauf, dass jeder Quadrant die gleiche Anzahl aufweist (innerhalb einer gewissen Toleranz, um eine gewisse Variabilität zu erzielen). Möglicherweise möchten Sie die Platzierung verschiedener Ressourcentypen je nach Wichtigkeit der Ressourcen auf verschiedene Bereiche (zufällig, in der Nähe der Startpunkte, in der Nähe der Grenzen) ausrichten. Zum Beispiel:
Sie können das generierte Bild analysieren, um Feature-Kanten zu finden, z. B. schmale Canyons, die als Engpässe angesehen werden können. Sie können sich dafür entscheiden, die Geländegenerierung für einen Teil der Karte erneut zu rollen, wenn sie beispielsweise weit mehr oder weit weniger Engpässe oder ähnlich erkennbare Geländemerkmale aufweist als andere. Möglicherweise möchten Sie auch eine ähnliche Geländeanalyse durchführen, um sicherzustellen, dass jede platzierte Ressource auf irgendeine Weise erreichbar ist.
Sie können beispielsweise entscheiden, den unteren linken Quadranten erneut zu rollen, weil er zu viel Wasser enthält (in Rot), oder die Quadranten, die das Grün enthalten, weil sie zu taktisch vorteilhaft sind (potenzielle Canyon-Engpässe):
Sie können Ihre Feature-Generierung auch manuell steuern. Sie können bestimmte Elemente manuell platzieren, z. B. einen Fluss, der die Abschnitte des Levels oder die wichtigsten Ressourcenvorkommen teilt, und anschließend die Prozedurgenerierung ausführen, sodass die von Hand platzierten Schlüsselausgleichsfunktionen erhalten bleiben und dennoch die gewünschte interessante und organische Vielfalt bereitgestellt wird der prozeduralen Generierung.
Zum Beispiel bot ein erzeugtes Gelände, das einen manuell platzierten Fluss bewahrt, der die Karte in zwei Hälften teilt, und eine bewaldete Deckung zusätzliche Verteidigung um die Basen: