Als «level-design» getaggte Fragen

Die Erstellung und Anordnung der einzelnen Räume / Bühnen / Abschnitte, in denen das Spiel stattfindet.

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Wie kann ich in einem Open-World-Spiel Grenzen schaffen, die sich nicht künstlich anfühlen?
Bei der Erstellung offener Weltkarten ist ein großes Problem die Art und Weise, wie "Grenzen" implementiert werden. Offensichtlich sollte es in einem Open-World-Spiel keine Grenzen für unsichtbare Wände geben, da dies das Eintauchen ruiniert und das Spiel sich "künstlicher" anfühlt. Ich habe ein bisschen online recherchiert und die folgenden Methoden …


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Dungeons in einem 3D-Weltraumspiel
Ich bin dabei, einen Prototyp für ein 3D-Weltraumspiel (3. Person) zu erstellen. Meine Frage lautet: Wie kann ein 3D-Weltraumspiel Zelda-ähnliche (oder ähnliche) Dungeons im offenen Raum haben? Probleme: Der Weltraum hat (offensichtlich) keine Wände - wie kann man Bewegung einschränken? Keine Bewegungseinschränkungen - keine Türen. Keine Türen, keine interessanten Mechanismen …



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Wie kann ich das Zurückverfolgen interessant machen?
Wenn ein Spieler zum ersten Mal durch ein Feld navigiert, ist dies sehr interessant: Der Inhalt ist neu, die Gefahren sind unbekannt, es müssen Wege gefunden werden. Verschiedene Situationen zwingen den Spieler jedoch dazu, zurückzugehen oder mehrmals auf demselben Feld zu navigieren. Vielleicht sind die Leveldesigner sparsam oder versuchen, sich …


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Zufällige / prozedurale vs. zuvor gemachte Level-Generierung
Welche Vor- und Nachteile hat die Verwendung von Zufallsgenerierung / prozeduraler Generierung im Vergleich zu vorgefertigten Ebenen? Es scheint nur wenige zu geben, die ich mir vorstellen kann, abgesehen von der Tatsache, dass die Verteilung von Gegenständen in zufällig erzeugtem Gelände problematisch sein kann und dass das erzeugte Gelände seltsam …


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Wände in kachelnbasierten Spielen bauen: Was vermisse ich?
Nachdem ich heute einige Zeit damit verbracht habe, einige Notizen über die Implementierung von Wänden in mein auf Kacheln basierendes Spiel zu machen, wurde mir plötzlich klar, dass es nicht so einfach sein wird, wie ich es mir vorgestellt hatte. Während der aktuelle Stand meiner Arbeit nicht annähernd der tatsächlichen …

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Zufällige Spawnpunkte fair machen?
Wenn alle Spieler auf zufälligen Positionen in der gleichen Entfernung zu benachbarten Spielern erscheinen, ist die Anzahl der Spieler proportional zur Wahrscheinlichkeit, dass ihre Spawn-Positionen ungerecht sind. Je näher die Spieler der Kartenmitte kommen, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie auf andere Spieler treffen und desto unwahrscheinlicher ist es, dass …


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Wie kann ich das Attribut "Stärke" für Zauberer- / Zauberklassen in einem RPG-Spiel attraktiver machen? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich habe ein Spiel, in dem unter vielen Attributen …

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Best Practice für Kartenkoordinatensystem
Gibt es irgendwelche Konventionen und / oder bekanntesten Methoden um Koordinatensysteme in Spielkarten? Liegt der Ursprung normalerweise in der Mitte der Karte? Oder lebt es in einer Ecke und die Karte wird in einem einzelnen Oktanten des 3D-Raums erstellt?

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Level Design, Weg zum Spieler
Ich bin auf der Suche nach Artikeln über Level-Design und insbesondere nach Techniken, die dem Spieler eine Richtung geben, in die er gehen soll, anstatt einer anderen. Zum Beispiel, welche Spielmechanik verwendet werden kann, wie Grafiken, Sound usw. den Spieler dahin bringen können, wohin er will. Zum Beispiel wurden in …

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