Dies ist kein Artikel, aber es gibt ein Kapitel in dem Buch The Art of Game Design von Jesse Schell, in dem ein Konzept behandelt wird, das Walt Disney als "Weenies" bezeichnete, weil Hundeführer einen Hot Dog hochhielten, um zu kontrollieren, wo sich das befindet Hund sucht. Das berühmteste Weenie, das Disney benutzte, war das Schloss im magischen Königreich; Besucher dieses Themenparks wurden unaufhaltsam von der Burg angezogen, die vom Eingang aus und im gesamten Park sichtbar war. In dem Buch spricht Schell über die Verwendung dieser Technik in der Magic Carpet VR-Fahrt, indem er einen Streifen auf den Boden malt, um den Spieler zum Thron zu führen.
Im Allgemeinen ist ein "Weenie" alles, was die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zieht. Sobald ihre Aufmerksamkeit in diese Richtung gelenkt wird, tendieren sie dazu, sich in diese Richtung zu bewegen. Eine der besten Möglichkeiten, Aufmerksamkeit zu erregen, besteht darin, ein gewünschtes Objekt dort zu platzieren. Ihr Beispiel für die Bananen fällt darunter; Bei vielen Spielen werden Edelsteine, Munition oder Gesundheitspakete auf den Weg gelegt, den der Spieler einschlagen soll. Tatsächlich werden die Bananen in Donkey Kong Country ausführlich in einigen Artikeln auf http://www.sirlin.net/ besprochen.
Die meisten anderen Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zu ziehen, sind spezifische Beispiele für die Verwendung von Kontrast. Zum Beispiel lenkt ein heller Fleck in größtenteils dunkler Umgebung die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich. In ähnlicher Weise lenkt eine plötzliche Änderung des Audios die Aufmerksamkeit des Players. Wenn Sie an diese alten Hannah Barbera-Cartoons denken, werden Sie sich daran erinnern, wie ein andersfarbiger Busch (oder etwas in der Szenerie) Ihnen sagte, dass dort etwas passieren würde.
Wenn man sparsam damit umgeht, kann es Spaß machen, mit diesem Trope zu spielen. Zum Beispiel, wenn der Spieler den Verdacht hegt, dass der gewünschte Gegenstand oder die andersfarbige Tür ihn dazu bringt, einen gefährlicheren Weg einzuschlagen. Du willst das aber nicht übertreiben, oder der Spieler wird das Gefühl haben, der Leveldesigner sei nur ein Sadist.
ZUSATZ: Oh ja und Feinde können platziert werden, um den Spieler zu führen. Feinde sind eine interessante Art der Führung, da sie je nach Kontext entweder attraktiv (der Spieler tendiert dazu, sich den Feinden zu nähern) oder abstoßend (der Spieler tendiert dazu, den Feinden auszuweichen) sein können. Wie mächtig der Spieler im Verhältnis zu den Feinden ist, welche Art von Belohnung der Spieler für das Besiegen der Feinde erhält usw. sind alles Faktoren, die beeinflussen, wie Feinde die Entscheidungen des Spielers beeinflussen.