Dungeons in einem 3D-Weltraumspiel


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Ich bin dabei, einen Prototyp für ein 3D-Weltraumspiel (3. Person) zu erstellen. Meine Frage lautet:

Wie kann ein 3D-Weltraumspiel Zelda-ähnliche (oder ähnliche) Dungeons im offenen Raum haben?

Probleme:

  1. Der Weltraum hat (offensichtlich) keine Wände - wie kann man Bewegung einschränken?

  2. Keine Bewegungseinschränkungen - keine Türen.

  3. Keine Türen, keine interessanten Mechanismen zum Öffnen.

  4. Kein Zurückverfolgen (zum Beispiel nach dem Erwerb neuer Kräfte am Ende, die den Zugang zu einem Ort am Anfang des Dungeons ermöglichen).

Weitere Informationen: Die Legende von Zelda: Das Orakel der Zeiten und das Dungeon-Design von Seasons - um zu sehen, wie einige Zelda-Spiele es schaffen.

Der Dungeon sollte sich in einem 1-Sterne-System befinden.

Das EVE Online-Beispiel ist in dem Sinne gut, dass es schon einmal gemacht wurde und funktioniert, aber für mich fühlte es sich immer irgendwie nach Schummeln an, weil man in EVE überall hin reisen kann ... aber nicht in eine Tasche dahinter das Verliesentor. Auch wenn Sie dort ein Lesezeichen hatten.

Und da mein Spiel höchstwahrscheinlich noch mehr Freiform-Reisen bietet als EVE (denke an Elite: Dangerous), suche ich nach etwas, das sich in EVE verbessern lässt.


Eve Online tut dies, indem es "Warptore" hat, die Sie sehr weit in den "nächsten Raum" schicken.
Vaillancourt

Ich habe eine Bearbeitung basierend auf Ihrem Kommentar hinzugefügt.
Engos

Das erste Spiel, das mir in den Sinn kommt, ist die Dead Space-Serie . Sie haben Abschnitte des Gameplays implementiert, die den Hauptcharakter in den Weiten des
Raums

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Freiberufler schränkten oft die Bewegung auf Gebieten mit Weltraumminen ein. Wenn Ihre Bewegung präzise genug ist, können Sie Strukturen mit Tunneln a la Descent ...
SethWhite

@ MonkeyZeus Youtube Markiplier. Er hat einen tollen Deadspace, lass uns spielen.
Krythic

Antworten:


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Leveldesigner, mit denen ich schon oft gesprochen habe, beklagen, wie schwierig es ist, interessante Herausforderungen und Räume in offenen Bereichen zu schaffen. Sie haben sich also definitiv ein schweres Problem gestellt.

In der Kernstruktur eines Zelda-Dungeons geht es jedoch häufig darum, eine Reihe von MacGuffins (Elemente, die für den Fortschritt erforderlich sind) oder Switches (Orte, an denen Sie einen Dungeon-Status ändern) in einer bestimmten Reihenfolge zu finden. Und so können Sie auch ohne Wände Struktur über den Abhängigkeitsgraphen dieser Aktionen einführen .

Lassen Sie uns ein beliebiges Beispiel durchgehen (das möglicherweise nicht direkt auf Ihr Gameplay oder Ihre Fiktion abgestimmt ist):

  • Der Spieler möchte zu einem Warptor gelangen, um zum nächsten Weltraumsektor zu gelangen (etwas, das als Endziel fungiert und das Sie durch irgendetwas ersetzen können ...)

    • Da es keine Wände gibt, können sie einfach dorthin fliegen. Wir haben es also im ausgeschalteten Zustand angefangen, um ihnen eine Herausforderung in den Weg zu stellen.
  • Um es zu aktivieren, müssen sie drei Power-Beaming-Stationen auf der Karte einschalten.

  • Da einer Station ein Energiekristall fehlt, müssen sie sich zu einem nahe gelegenen Asteroidenfeld begeben, um einen zu sammeln.

  • Eine andere Station hat einen Turm, der dich davon abhält, näher zu kommen. Der Spieler muss zum Asteroidenfeld zurückkehren und einen Asteroiden abschleppen, den er als Schild verwenden kann.

  • Die Endstation ist beschädigt, aber die zu reparierenden Ersatzteile befinden sich in verschlossenen Kisten an den beiden anderen Stationen. Der Spieler erhält an dieser Station einen Wartungsschlüssel, mit dem er auf die Truhen zugreifen kann.

  • ersatzteile gesammelt, sie können zur dritten station zurückkehren, reparieren und dann zum warptor gehen, um zu entkommen

Auf diese Weise können wir ein interessantes Abhängigkeitsdiagramm ohne eine harte Wand erstellen, die den Player überall blockiert, und sie veranlassen, einige zuvor erkundete Bereiche in einem neuen Kontext erneut zu besuchen.

Diagramm zur Darstellung der Abhängigkeitsbeziehungen im obigen Szenario.

Hier muss die Vielfalt der Interaktionen etwas von dem Spielraum in Anspruch nehmen, der durch die Vielfalt der räumlichen Anordnungen und Ansätze entsteht, da wir im freien Raum weniger Werkzeuge haben, um letztere zu kontrollieren. (Dies schließt jedoch nicht aus, dass Sie eingeschränkte Räume an wichtigen Stellen entlang der Grafik einführen, z. B. bei großen Raumstationen oder Wracks, in die der Spieler durch eine kontrollierte Anzahl von Türen navigieren muss. Ich habe solche oben genannten Fälle vermieden, um zu zeigen, dass Sie interessant werden können Abhängigkeitsbeziehungen, ohne immer in Innenräume zu gehen)

Die andere Seite dieser Herausforderung ist wegweisend. Es ist extrem einfach, sich im Weltraum zu verirren und desorientiert zu sein. Wenn der Spieler das Gefühl haben soll, Herausforderungen zielgerichtet zu lösen, anstatt nur einen Wegpunkt zu verfolgen, müssen Sie ihm Werkzeuge geben, um zu verstehen, wo er sich befindet, und ihn planen lassen.

Im obigen Beispiel haben wir den Spieler zum Asteroidenfeld-Orientierungspunkt geführt, um den Energiekristall zu finden. Dadurch wurde sichergestellt, dass er dort war, als er später einen Asteroiden benötigte (oder umgekehrt). Wenn Sie zu einem so bekannten Wahrzeichen zurückkehren, können Sie mit Blick auf einen neuen Zweck einem Szenario das Gefühl geben, einen Raum zu erkunden und zu meistern, und nicht einer Abfolge willkürlicher Straßensperren.

Erwägen Sie die Verwendung von Dingen wie Gasnebeln, Trümmerfeldern, Raumstationen, Planeten usw., um den Spielern diese Art von Orientierungspunkten zu geben, die sie erkennen können.


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Sie haben nicht nur meine Frage beantwortet, sondern mir auch einen sehr schönen Rahmen gegeben, der als Ausgangspunkt für die Gestaltung anderer Elemente dient - danke.
Engos

Dies scheint ein Spiel namens Everspace zu beschreiben ...
Nelson

Dead Space 3 hatte ein gutes Beispiel dafür - im Wesentlichen mehrere schwimmende Schiffe im Weltraum, auf denen Sie bestimmte Aufgaben erledigen mussten. Sie mussten mit einem Transport-Shuttle zwischen den Schiffen springen, um den Abschnitt abzuschließen. Es gab auch einige Abschnitte außerhalb des Schiffes am Rumpf, die kühl waren. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

Descent 3 hatte diese Elemente, ebenso wie die darauffolgende Freespace-Serie.
Nijineko

7

Eine Sache, die Sie tun können, ist, verlassene Raumschiffe und Raumstationen ins Spiel zu bringen. Wenn sie groß genug sind, können sie mit einem kleinen Raumschiff für eine Person erkundet werden. Rätsel, die ein Zurückverfolgen erfordern, können von fremden Maschinen implementiert werden, die aktiviert werden müssen, um Pfade zu öffnen.

Eine weitere Option sind große Asteroiden mit aufwändigen Höhlensystemen, die es zu erkunden gilt. Diese können auch heruntergekommene außerirdische Artefakte oder verlassene Bergbaumaschinen enthalten, mit denen der Spieler interagieren muss, um Fortschritte zu erzielen. Vielleicht möchten Sie sich in der Descent-Serie inspirieren lassen.

Wenn Ihr Spieler ein Raumschiff kontrolliert, das weit größer als ein Einzelkämpfer ist, können Sie Dungeons aus Asteroidenfeldern oder gefährlichen Nebeln bauen, die nur über enge Pfade navigiert werden können. Ja, dies ist aus hartwissenschaftlicher Sicht äußerst unplausibel, aber es ist eine Science-Fiction-Spekulation, die so verbreitet ist, dass sie normalerweise vom Publikum akzeptiert wird. Das Zurückverfolgen kann aktiviert werden, indem der Spieler Waffen erwirbt, mit denen bestimmte Arten von Asteroiden zerstört werden können, oder eine Schutzausrüstung, mit der er bestimmte Arten von Nebelwolken passieren kann.


Vielen Dank für Ihren Beitrag. Der letzte Teil ist etwas, über das ich definitiv nachdenken werde. Was Faust 2 angeht: Sie sind definitiv gut, ich habe sogar über etwas Ähnliches nachgedacht, aber mit dieser Frage habe ich etwas gesucht, das im offenen Raum gemacht werden kann. Könnten Sie weitere Ideen mitteilen, die in einem solchen Umfeld funktionieren könnten?
Engos

Ich mag die Idee einer verlassenen Raumstation. Wenn es groß genug ist (denken Sie an Clarkes Rendezvous mit Rama , könnte es sehr gut funktionieren.
Rodia

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Wenn Sie ein flugfreies Spiel im Weltraum erstellen, als ob Sie sich in einem Flugzeugspiel befänden, biegen Sie mit ziemlicher Sicherheit die Wissenschaft so weit, dass das Spiel eine Fantasie ist.

Erstelle also raumgreifende Dinge, die als Barrieren wirken. Solange sie geräumig sind, sollte es Ihnen gut gehen.

Asteroidenfelder sind so dicht, dass Sie zerstört werden, wenn Sie sie durchqueren, mit einem Pfad, der frei von Ablagerungen ist. Vielleicht wird dieser Weg durch Navigationsbaken beschrieben, vielleicht wird er von Minenrobotern freigehalten, was auch immer.

Oder Nebel. Oder Schwärme von Planeten. Oder Weltraumgänse. Oder Felder erzwingen. Oder Laserstrahlen in einem Gravitations-Nexus. Oder Weltraumgrues.

Alle Science-Fantasien, aber auch die Motoren des Raumschiffs, die in jedem weltraumähnlichen Spiel verwendet werden, das ich jemals ohne KSP gespielt habe.

Wenn du Technobabble willst (warum siehst du sie nicht jetzt?), Nimm jedes Handwavium, das du zur Herstellung deiner Motoren verwendest, und binde sie an die neuen Weltraum-Fantasy-Elemente.

Die Triebwerke bewegten sich im Weltraum, als ob Sie sich in einem Flugzeug befänden (Ihre Triebwerke) und verursachten zeitliche Anomolien / Gravitationswirbel / zufälliges Geschwätz. Das ändert die Art des Raums von der aktuellen "Nun, wirklich nichts hier" bis zu einer zufälligen Ausrede, die Sie brauchen, um "dichtes" Terrain für Ihr Gameplay zu schaffen.

Nehmen wir also einen gravitativen "Knoten" an, der einen Asteroidengürtel-Cluster mit Nebel verursacht hat.

Das 3D-Labyrinth, durch das Sie navigieren können, ist die erste Welle. Sie müssen zu verschiedenen Stellen im Labyrinth gehen, verschiedene Feinde besiegen. (Das Labyrinth ist ein Zuhause für Piraten oder jeden Feind, gegen den die Spieler kämpfen sollen. Und vielleicht Weltraummonster, denn das ist weltraumtauglich. Die Weltraummonster können magische Gravitationskräfte haben.)

Es kann Teile mit dichten Asteroidenfeldern oder was auch immer geben. Wenn Sie Navigationslösungen für diese Schwärme finden, können Sie sie durchfliegen. Oder wenn Sie Ihr Schiff mit einer stromlinienförmigen "reibungslosen" Oberfläche ausstatten, können Sie einige "Nebel" durchdringen. Oder schmale Drosselstellen, die durch automatisierte Verteidigungen oder "Kraftfelder" verteidigt werden, die Sie deaktivieren müssen.

Sie könnten dies in großem Maßstab tun. Nehmen wir an, die Katastrophe, die sich aus der Aktivierung des reaktionslosen Versuchsantriebs ergab, zerstörte ganze Planeten und schob die Trümmer in eine Hülle, die dort durch den Gravitationsknoten eingeschlossen war. (Genug Technobabble?). Dies wurde später als Waffe eingesetzt, um Planeten für Planeten zu zerstören. Nur einige Planeten haben überlebt und seitdem wurde eine Verteidigung entwickelt. Die vorhandenen Muscheln sind immer noch da draußen, und die Zivilisation hat sie ergriffen. Das Navigieren zwischen ihnen ist ein freier Raum, aber in ihnen gibt es eine Reihe von Pfaden, die wie ein 3D-Labyrinth aussehen.


Vielen Dank, einige Ideen zur Verwendung mit dem bereitgestellten Framework @DMGregory. Ich mag auch den Punkt über die Technobabble :)
Engos

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Nach der Antwort des OP auf meine frühere Antwort verstehe ich die Frage jetzt besser. :) Also, in "open space" brauchst du einen Grund, nicht in eine bestimmte Richtung zu gehen. Wenn Sie Wände neu erstellen möchten, benötigen Sie lediglich eine HUD-Darstellung der Gefahren und einen Grund, warum der Spieler die Gefahrenbereiche nicht betritt (oder zumindest ein gewisses Risiko für Schäden in diesen Bereichen besteht) Wände. Sie existieren nicht wirklich, aber überqueren Sie sie und Sie sterben sofort.

Asteroidenfelder sind in Wirklichkeit nicht sehr dicht. Wenn Sie jedoch einen Planeten / Mond / Asteroiden umkreisen, kann ein kleines Stück C-Splitter, das Ihre Umlaufbahn schneidet, Ihren Tag wirklich verderben (siehe Schwerkraft ). Ihr HUD könnte dies als eine Röhre darstellen, die den Planeten mit einer "Kugel" umkreist, die anzeigt, wo sich der Splitter befindet. Jetzt haben Sie eine "Gefahrenwand", die sie am besten vermeiden, sowie eine HUD-Darstellung des unmittelbaren Todes, die auf sie zukommt.

Laser haben als solche keine Reichweite - was sie haben, ist ein gewisses Maß an Dekohärenz über die Entfernung. Je weiter Sie von ihnen entfernt sind, desto weniger wird jeder Treffer schaden und es wird eine Reichweite geben, in der er keine wirklichen Auswirkungen hat. So hat jede Laserposition eine feste Sphäre von "du stirbst hier", die zu nichts verdunkelt, wenn du nicht mehr in der Lage bist, zu verletzen. Wieder hast du eine Gefahrenwand, die sich dieses Mal vertieft, wenn du näher kommst.

Bei allen Schiffsabwehrwaffen können Sie nicht getroffen werden, wenn sie nicht wissen, dass Sie dort sind. und als König eines Weltraumschlosses möchten Sie nicht, dass Ihre Todesstrahlen versehentlich Ihre eigenen Schiffe braten. Daher hat jede Station eine Erkennungsschwelle, anhand derer sie ankommende Schiffe identifizieren und in Betracht ziehen kann, sie anzugreifen. Wenn Sie versuchen, sich irgendwohin zu schleichen, muss Ihr HUD alle Erkennungswände anzeigen, die Sie vermeiden müssen. Bei taktischen Bonuspunkten wird Ihr Schiff möglicherweise leiser, wenn Sie Schilde / Waffen ausschalten, sodass Sie sich leichter einschleichen können, wenn Sie völlig schutzlos sind, wenn Sie jemand entdeckt.

Oder umgekehrt, wenn Sie einen Asteroiden gegen eindringende Feinde sind zu verteidigen, dann möchten Sie vielleicht nicht außerhalb der HUD Darstellung Ihrer Einlagerungs der Laser gehen. Ihr Stellwerk ist möglicherweise nicht in der Lage, die feindlichen Schiffe selbst abzuschießen, kann aber dennoch Schiffsabwehrraketen abschießen. Innerhalb der Laserreichweite des Asteroiden haben Sie also einen gewissen Schutz vor Raketen. Außerhalb des Laserbereichs sind Sie einem viel höheren Risiko ausgesetzt.

All dies wird einschränken, wohin Sie gehen können. Ich muss jedoch klar sein, dies wird einschränken, wohin man in 3D gehen kann . Jeder, der in den 90ern Spiele gespielt hat, wird sich an den Unterschied zwischen Doom und Descent erinnern , als man sich plötzlich Karten in 3D ohne offensichtliches Auf und Ab merken musste. Fallen Sie nicht in die Falle des "zweidimensionalen Denkens" von Wrath of Khan .


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Ihre Idee mit Lasern + Schwelle + HUD-Indikatoren ist sehr solide. Ich sehe schon, wie ich es in Kombination mit @DMGregory beantworten kann. Danke.
Engos

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Da ich nichts über Ihr Spiel weiß, weiß ich nicht, ob diese Antwort zu Ihrem Problem passt. aber ich werde es versuchen. Sie können ein Level zu einem kompletten Sternensystem machen (oder sogar zu einer Galaxie, abhängig von der Größe Ihres Spiels). Von einem Sternensystem zum anderen kann man nicht zum nächsten reisen, da zwischen ihnen Lichtjahre liegen. Sie können den Spieler also dazu bringen, "aus dem Level heraus" zu fliegen und einfach nie irgendwo anzukommen, da es einfach Jahre dauern würde, bis er irgendwo ankommt.

Die Türen, die es Ihnen ermöglichen, zu einem anderen Level, dem sogenannten Sternensystem, zu gelangen, sind dann ein Schwarzes Loch / Warp-Punkt / was auch immer passt, was sofortiges Reisen ermöglicht. Wenn es technologiebasiert ist, können Sie einen Mechaniker einsetzen, der sich wie Schlüssel zum Aktivieren verhält.

Wenn dies zu groß ist für den Umfang dessen, was Sie geplant haben, könnten Sie auf eine Ebene herabsteigen, die die Umlaufbahn eines Planeten ist. Der Spieler konnte diese Umlaufbahn nicht verlassen, da die Schwerkraft zu stark ist. Eine Tür könnte dann entweder eine neue Technologie, ein Spezialbrennstoff oder die gleichen Portale von oben sein. Mit den beiden letztgenannten Optionen sollte das Backtracking einfach zu integrieren sein.

Hoffe, eine dieser Ideen hilft dir.


Vielen Dank für Ihre Antwort, insbesondere für den zweiten Teil. Ich habe meine Frage bearbeitet, um weitere Details zu liefern.
Engos

Also, woran denkst du gerade? Die beiden Antworten gaben Ihnen Anlass zum Nachdenken. Was ist noch offen? :)
Tristan Kreuziger

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Beschränken Sie die Bewegung mit Ressourcen

Anstatt zu versuchen, den Weg des Schiffes tatsächlich zu blockieren, stellen Sie einfach sicher, dass sie regelmäßig auf Ressourcen zugreifen müssen, um weiterzumachen.

  • Sie müssen häufig Uran / Lebensmittel / Wasser tanken oder sogar verschiedene Kraftstoffkomponenten in einer bestimmten Reihenfolge sammeln
  • Es gibt eine Infrastruktur, die Laserstrahlen liefert, deren Energie sie die meiste Zeit benötigen, um die Motoren anzutreiben
  • Sie müssen ihren Winkel zur Sonne berücksichtigen, damit die Sonnensegel / -paneele ordnungsgemäß funktionieren.

Wenn Sie dafür nicht Ihr gesamtes Spiel ändern möchten, führen Sie einfach einige "Probleme" in bestimmten Bereichen ein. Zum Beispiel Weltraumstrahlung, die reguläre Motoren ausschaltet, oder ein beschissenes Wurmloch, das Sie bei der Ankunft ein wenig quetscht.

Zusätzliche zufällige Ideen

  • Sie brauchen die Schwerkraft von Objekten, um ihren Kurs zu ändern (oder sie müssen sogar mit einem Kometen zusammenkommen, um sich überhaupt zu bewegen).
  • Sie werden von Bösewichten verfolgt und müssen sie verlieren, indem sie in der Nähe von Hindernissen manövrieren
  • In einem offenen Bereich müssen sie immer noch vorsichtig manövrieren, um eine Überdosierung der Strahlung zu vermeiden

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Der Raumsimulator Freelancer verfügte über Handelsstraßen - diese boten eine schnelle Fahrt zwischen Points of Interest innerhalb eines Sternensystems.

Freiberufler Spielkarte

Beachten Sie, dass die hellblauen Linien Handelsspuren sind

Es ist ein interessanter Mechaniker; Während die Spieler normalerweise nicht eingeschränkt sind und überall fliegen können, ist es viel attraktiver, die Handelsspuren zu nehmen, da Sie sich in einem Bruchteil der Zeit fortbewegen - aus dem Gedächtnis heraus dauert es 10 bis 20 Minuten, die Breite einer typischen Karte ohne die Spuren zu überqueren . In der Praxis erstellen die Handelsstraßen ein Kartenlayout, mit dem Sie Ihre Spieler zu Sehenswürdigkeiten, Sonderzielen und sogar zu riskanten Situationen führen können.


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Nehmen Sie Deadspace als Beispiel. Das Spiel hatte Freiflächenumgebungen, jedoch waren die Bereiche in Form von gebündelten "Trümmerfeldern" beschränkt. Wenn Sie sich zu weit hinaus wagen, würde es keine Sauerstofftanks geben, und der Spieler würde sterben. Es sah groß aus, war aber auf lineare Idealpfade beschränkt.


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Das ist eigentlich eine sehr interessante Idee, die Bewegung einzuschränken, indem man das Nötigste nur dorthin liefert, wo der Spieler hingeht.
Engos

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Je nachdem, wie viel Prozent Realismus Sie wollen, lösen Sie das Problem und machen Sie tatsächlich Wände. Ein altes Weltraum-RTS, das ich kenne (Conquest: Frontier Wars), tut genau das (der Kampf findet in der 2D-Ebene statt). Sie erfanden Ströme von irgendwelchen wissenschaftlichen Dingen, die nur als undurchdringliche Wände fungieren (kein Licht der Sicht und kein Durchgang).


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Warhammer 40K erfand den "Space Hulk" und ein Spiel mit diesem Namen, das im Grunde genommen eine Abzocke von Aliens ist . Türen sind dort sozusagen optional - was zählt, sind viele gruselige Korridore in einem heruntergekommenen (aber nicht unbewohnten!) Raumschiff. Dies ist in hohem Maße ein "Dungeon-Crawl", aber in einer Science-Fiction-Umgebung mit einer Science-Fiction-Begründung, warum es so aussieht. Schaffst du das auch?


Ihre Antwort scheint die vorliegende Frage nicht zu beantworten.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Bearbeitet, um deutlich zu machen, dass dies die Frage beantwortet.
Graham

Galak-Z nutzt solche Raumschiffe, die Sie in einem kleinen Kampfflugzeug steuern können. Sie geben Ausreden für alle Arten von Hindernissen oder interaktiven Werkzeugen / Gefahren, die im Freien schwer zu rechtfertigen wären.
DMGregory

Nettes Beispiel, aber wie ich in meiner Frage angedeutet habe, habe ich nach "offenem Raum" gesucht, so wie Sie mit einem Schiff außerhalb von Strukturen fliegen.
Engos

Es ist auch erwähnenswert, dass Space Hulk nicht in einem heruntergekommenen Raumschiff spielt. Es befindet sich auf einem "Raumschiff-Friedhof", auf dem viele Schiffe ineinander geraten sind und sich zu einer riesigen "Katakombe der Raumschiffe" zusammengeschlossen haben. Auf diese Weise erreichen die Spiele-Workshops ihr Level-Design. Ein einzelnes Raumschiff würde nicht zu den Zwecken des Spiels oder seiner vom Benutzer generierten Natur passen.
Gnemlock
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