Ich weiß nicht, wie viel dies für Ihr Spiel bedeuten könnte, aber Sie könnten versuchen, Ihre Statistiken auf ein Minimum zu vereinfachen.
Am Ende greift ein Magier an, ein Ritter greift an, ein Schurke greift an usw. Das Problem, mit dem ich bei RPGs konfrontiert bin, ist, dass sie schnell zu diesen seltsamen Zahlenspielen werden, in denen:
- Ist 50 Stärke und 60 Schwert besser als 60 Stärke und 50 Schwert?
- Ändert das Ausrüsten von 2 Schwertern etwas, wenn bei jedem Angriff immer nur eines der Schwerter verwendet wird?
- Verursacht ein Magier der Stärke 60 mit einem Schwert den gleichen Schaden wie ein Ritter der Stärke 60 mit dem gleichen Schwert?
Ich denke, Sie könnten versuchen, keine expliziten Klassen zu haben und Ihre Statistiken auf etwas einzugrenzen: Angriff, Verteidigung, Ausweichen, Magie und physisch, wobei eine Kombination aus Angriff und Magie mehr magische Kraft und eine Kombination aus Verteidigung und physisch mehr Verteidigung bedeuten würde gegen körperliche Angriffe.
Dies zwingt die Spieler dazu, ausgeglichenere Charaktere zu haben, denn wenn Sie ein Magier sind, möchten Sie ein paar Statistiken zu physischen hinzufügen, oder Sie können einen Schuss von jedem Feind töten lassen, der physische Angriffe ausführt. Dies hat den Nebeneffekt, dass Ihr Magier bei physischen Angriffen nicht schlecht ist, da der Angriffswert für magische Angriffe erhöht wurde.
Dies ist irgendwie sinnvoll, wenn Sie ein Szenario haben, in dem Ihr Magier Angriffe ausführt, die aus der Ferne gut funktionieren, aber im Nahkampf schlecht sind. Wenn der Feind zu nahe kommt, könnte Ihr Magier möglicherweise ein Schwert herausziehen und die Chance haben, sich zu verteidigen. (Wie Gandalf im Herrn der Ringe benutzt er tatsächlich ein Schwert, um die Orks zu bekämpfen.)
Das Problem wird dann: Warum nicht einfach einen magischen Krieger machen und das wars?
Nun, ein Teil der Lösung muss vom Design ausgehen, wie sich die Stufe des Charakters erhöht (oder wie viel Erfahrung erzielt wird) und wie sehr sich ein Charakter in einem bestimmten Bereich verbessern kann.
Ein weiterer Teil der Lösung könnte darin bestehen, dass Ihre Charaktere mit bestimmten Waffen und Talenten (wie FF12 oder Skyrim) vertraut werden. Je mehr Sie Schwerter benutzen, desto besser können Sie Schwerter benutzen. Ein Magier, der noch nie ein Schwert benutzt hat, hat die gleichen Fähigkeiten wie ein Ritter, der noch nie ein Schwert mit den gleichen Werten benutzt hat.
Diese Lösung könnte dazu führen, dass Sie sich fragen, warum Statistiken? Wenn Sie eines der Metroid-Spiele gespielt haben (ich weiß, dass es sich nicht um RPGs handelt, wie wir es von RPGs halten, aber mit mir mithalten), brauchen Sie keine Statistiken, um sich zu verbessern. Es ist nur, bessere Waffen und bessere Rüstungen freizuschalten. Wenn Sie also auf schwächere Feinde stoßen, wird Ihre bessere Rüstung besser verteidigt und Sie werden von den schwächeren Feinden weniger verletzt. Wenn Sie also beispielsweise den "Feuerball" -Zauber lernen, müssen Sie nicht wissen, ob Sie über 60 Zauber verfügen oder nicht, um zu wissen, ob er mächtig ist. Wenn du Magie benutzt und diesen Zauber eine Weile benutzt hast, dann ist er mächtig.
Das klingt alles irgendwie nach Skyrim, denke ich. Aber wenn Sie ein wirkliches Klassensystem wollen, können Sie ein Szenario haben, in dem Ihr Charakter zum Beispiel Zaubersprüche aus der Zauberschule lernen und die Prüfungen bestehen muss und erst dann als Zauberer abschließen muss, der Ihnen einige magische und vielleicht magische Punkte einbringt ein oder zwei Gegenstände. (und das gleiche würde für die anderen Klassen zutreffen)
Tut mir leid für die lange Antwort, aber ich hoffe, dass meine zufälligen Ideen (die offensichtlich nicht meine sind, weil ich nichts erfunden habe) helfen.
(Wenn Sie das Vorhergehende nicht beachtet haben, ziehen Sie brennende Schwerter in Betracht ... Stärke könnte dann für Ihren Zauberer auf diese Weise nützlich sein.)