Wie kann ich in einem Open-World-Spiel Grenzen schaffen, die sich nicht künstlich anfühlen?


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Bei der Erstellung offener Weltkarten ist ein großes Problem die Art und Weise, wie "Grenzen" implementiert werden. Offensichtlich sollte es in einem Open-World-Spiel keine Grenzen für unsichtbare Wände geben, da dies das Eintauchen ruiniert und das Spiel sich "künstlicher" anfühlt.

Ich habe ein bisschen online recherchiert und die folgenden Methoden gefunden:

  • Lassen Sie die Karte eine Insel sein, die von Wasser umgeben ist, das Sie töten wird, wenn Sie sich zu weit hinauswagen.
  • Lassen Sie die Karte von Bergen umgeben sein, die viel zu steil sind, um darüber zu klettern.
  • Eine Kombination der oben genannten; Berge und ein Gewässer. The Elder Scrolls V: Skyrim macht so etwas, aber es gibt Orte, an denen Wege aus der Welt führen. (Danke @Pharap)

Dies scheinen die besten Methoden zu sein, aber ich frage mich, ob es noch andere Methoden gibt, mit denen Grenzen in einer offenen Welt geschaffen werden können, ohne das Eintauchen zu ruinieren.


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Tatsächlich denke ich, dass Skyrim Wege hat, die die Welt auf Bodenniveau "verlassen" und dem Spieler ausdrücklich sagt, dass er sich nicht weiter wagen kann. Ich denke besonders an einen im äußersten Südosten der Karte von Black Briar Lodge. Das Spiel sagt dir explizit "Du kannst diesen Weg nicht gehen". imgur.com/rjCQLAz (Ende des pedantischen Kommentars)
Pharap

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Das erste, was mir in den Sinn kam, war, Ihre Welt flach zu machen, so wie jeder einmal dachte, die Erde sei. Wenn Sie zum Rand gehen, könnten Sie vom Rand der Erde fallen. Sie könnten dann eine ordentliche Szene machen, in der Sie im Weltraum anschwellen und sterben oder von den Göttern bespuckt werden!
WebWanderer

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Eine andere Möglichkeit könnte sein, Ihre Welt kugelförmig zu gestalten, damit Sie keine Grenzen brauchen. Ich habe immer die wenigen Spiele gemocht, die ich gespielt habe, die dies implementiert haben, wie das alte Rachet und Clank, das ich als Kind gespielt habe.
WebWanderer

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Ich weiß es nicht, aber ich mag die Idee von Witcher 3 wirklich: "Du hast die
Grenze

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Nur eine schnelle Ergänzung einer gemeinsamen Begrenzungsmethode für Shooter-Karten - "Landminen" verursachen den Tod des Spielers, wenn sie sich zu weit vom Bildschirm entfernen.
DoubleDouble

Antworten:


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Nur ein paar zusätzliche Vorschläge, die manchmal das ergänzen, was andere bereits gesagt haben.

1) Wasserlösung : Ich habe nie verstanden, warum ich den Spieler mit einem Hai oder etwas anderem getötet habe. Lassen Sie ihn / sie einfach unendlich schwimmen (wie bei einem prozedural erzeugten unendlichen Ozean). Das allein würde eher der Vorstellung ähneln, wie weit es im wirklichen Leben entfernt wäre, einen Ozean mit dem Schwimmen zu überqueren. Der Spieler würde irgendwann müde werden und dann entscheiden, neu zu laden (weil es genauso mühsam wäre, wieder von vorne zu beginnen).

Natürlich funktioniert das auch, wenn Sie moderne Boote, Schiffe, Jetskis usw. und das Konzept von Gas als Ressource haben, und dann wird es Teil von Artikel 4 unten, da der Spieler nur bis zum Ende segeln kann von Gas. Wenn er / sie dann schwimmen kann, wird es wieder ein Problem, ihn / sie für immer schwimmen zu lassen.

2) Szenensperre : Es müssen keine Berge sein. Ein dichter Wald, wie jemand anderes hier sagte. Eine Schlucht mit schöner Aussicht. Ein Teil einer Stadt mit zu vielen Gebäuden im Weg und den einzig möglichen blockierten Straßen. Ein gewaltiges Feuer zerstört Teile einer Stadt oder ein Gasleck oder ein Strahlungsunfall in einem Teil einer Stadt, der den Weg versperrt. Wenn die Stadt von Außerirdischen überfallen wurde, blockiert das gigantische Raumschiff möglicherweise selbst den Weg zu anderen Teilen der Stadt, da es bei seiner Ankunft zerstört wurde. Oder warum nicht, Sie können fliegende Inseln wie in Zelda Skyward Sword haben, wo die Grenze durch das Nicht-Hinfallen gegeben ist.

3) Herausfordern, wer es versucht : Sie können die Herausforderung immer exponentiell erhöhen, so weit der Spieler geht. Stellen Sie sich eine offene Welt auf dem Land vor. Der Spieler überquert Farmen in Richtung des Landesinneren Ihrer Welt. Immer mehr Feinde tauchen auf, ohne dass Power-Ups, Gesundheitspakete oder ähnliches im Weg stehen. Wenn Sie diese Feldlager prozeduralisieren und die Herausforderung erhöhen, wird der Spieler letztendlich getötet, ohne das Gefühl zu haben, von einer künstlichen Grenze betrogen worden zu sein. Ich mag diesen Ansatz, weil er sogar bei den Spielern den Eindruck erweckt, dass sich etwas vor ihnen verbirgt (natürlich muss man aufpassen und diese Illusion nicht missbrauchen, um zu vermeiden, dass die Spieler sauer auf dich werden! ).

4) Mangel an Ressourcen : Wenn ein Spieler essen / Medikamente einnehmen muss / was auch immer, und / oder wenn Fahrzeuge Benzin haben, brauchen Sie keine Grenzen. Lass den Spieler und / oder seine Fahrzeuge sterben. Dies ist besonders nützlich in einem Weltraumspiel, in dem das Erstellen einer nicht-künstlichen Barriere ziemlich schwierig ist. Mit anderen Worten, wenn dies zu Ihrem Gameplay passt, machen Sie die offene Welt endlich, indem Sie nicht zugänglich sind, da es unmöglich ist, Ressourcen zu sammeln, die über eine bestimmte Distanz hinausgehen.


Ich werde nicht mit unzähligen Vorschlägen weitermachen, die auf der Handlung und dem Gameplay basieren. Meine Gründe: Zuerst weiß ich nicht, um welche Art von Spiel es sich handelt. Zweitens: Ehrlich gesagt, so schön es auch sein kann, eine Story- oder Gameplay-bezogene Lösung zu haben, wie Missionen, bei denen einige Geiseln gestorben sind, als Sie versuchten, aus den Grenzen herauszukommen. Ich denke nicht, dass genau das gemeint ist und im Gegenteil, ich fand diese normalerweise schädlich für das Untertauchen. Wenn Sie sich aber auch für diese Typen interessieren, lassen Sie es mich wissen und ich kann einige Ideen fallen lassen, die ich entweder gesehen oder gedacht habe.

Beachten Sie im Allgemeinen auch, dass ich mehr als einmal die prozedurale Generierung angesprochen habe. Wirklich, ich denke, die prozedurale Generierung ist dein Freund hier. Sie müssen es nicht nur verwenden, um unendliche Welten zu haben. Ich sage immer, wir sollten viel öfter damit anfangen, um die endlichen offenen Spiele realistischer und vielfältiger zu gestalten. Es für eine gefälschte endlose Grenze zu verwenden, wäre eine gute Verwendung.


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Es ist auch sehr praktisch, dem Spieler eine schnelle Möglichkeit zu geben, in die "eigentliche Spielzone" zurückzukehren, wenn er sich im endlosen Ozean / Wald / ... befindet. Die Leute speichern ihre Spiele nicht mehr - wenn Sie nicht haben eine Art "Teleport nach Hause", zeigen Sie ihnen etwas wie "Es scheint, als wären Sie verloren. Drücken Sie F1, um zum Ufer zurück zu teleportieren."
Luaan

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Ich vermute, Sie könnten einen Weg finden, dies beizubehalten, ohne das Eintauchen zu unterbrechen. Wenn es sich beispielsweise um ein modernes Spiel handelt, kann sich Ihnen ein Patrouillenboot nähern und Sie auf Wunsch mitnehmen.
Luaan

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Das "Scene Barrier" -Konzept ließ mich darüber nachdenken, wie Metal Gear Solid V das Gegenteil bewirkt. In der Afghanistan-Karte des MGSV gibt es nicht nur an den Rändern unkletterbare Klippen, Steilküsten und Ausstülpungen. In Kombination mit einer unregelmäßig geformten Karte werden die Kanten der Karte eingeblendet. Es ist keine plötzliche Änderung des Geländes, wenn Sie die Kante erreichen, sondern nur ein weiterer Bereich, den Sie nicht erklimmen können. Der Nachteil ist, dass ein Großteil der Karte aus Tälern und Gebirgspässen mit weniger offenem Land besteht. Es ist jedoch eine gute Idee, die gleichen Funktionen für Kartenränder und innere Kartenfunktionen zu verwenden.
Erkenner

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Eine alternative Lösung für das Problem "Der Spieler ist zu weit vom Ufer geschwommen" besteht darin, den Spieler ziemlich weit draußen schwimmen zu lassen und dann das Wasser einfach als sich bewegend zu animieren, ohne den Spieler tatsächlich weiter wegkommen zu lassen. Auf diese Weise wird es immer eine festgelegte (und angemessene) Zeit dauern, bis sie wieder ans Ufer zurückschwimmen, unabhängig davon, wie lange sie versucht haben, davonzukommen. Jetzt müssen Sie das Eintauchen nicht mehr unterbrechen, indem Sie einen Teleport-Dialog anbieten, und es sollte nicht ewig dauern, bis Sie zur eigentlichen Karte zurückkehren.
Mike D.

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@ Random832 Klingt so, als würde dir die Erfahrung deiner Benutzer wirklich am Herzen liegen ... Wenn ich mich recht entsinne, haben Spiele wie GTA das getan, was MikeD vorschlägt. Manchmal willst du nur sehen, wie weit das Spiel dich gehen lässt. Zu diesem Zeitpunkt ist der Spieler noch nicht "eingetaucht". Eine Begrenzung des tatsächlichen Fortschritts hilft zu verhindern, dass zu viel Zeit verschwendet wird, ohne eingetaucht zu werden, und bringt sie wieder dazu, das Spiel zu spielen, anstatt vielleicht 15 bis 30 Minuten zu verschwenden und dann das Spiel auszuschalten - und dann ist das Spiel schon so, könnte genauso gut mit dem Gefühl der Langeweile gehen .. möglicherweise nicht zurück zu kommen.
DoubleDouble

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Verschiedene Spiele haben unterschiedliche Anforderungen an die Realitätsnähe ihres Genres, z. B. können FPS-Spiele ein Gebäude einschränken, wohingegen RPG-Spiele wie Rust / DayZ / Skyrim größere und offenere Weltkarten haben, die zu ihrem Stil passen.

Einige gebräuchliche Beispiele für Spiele (und Beispiele) sind:

  • Auf eine Insel beschränken und:
    • Ruiniere die einzige Brücke ( GTA 3, Vice City, Unturned, etc )
    • Die Fähre kommt nur manchmal
    • Du bist gefangen ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Forest / Open World-Spiele mit großen Kontinenten (übergeordnete Karten):
    • Mit Ausnahme einiger Gebiete von Bäumen blockiert ( Pokémon , Legende von Zelda )
    • Blockierte Berge ( Skyrim , wie Sie betonten)
  • Bereiche außerhalb der Grenzen (Eine Truppe mit höherer Kontrolle kontrolliert, wo Sie hingehen können und wo nicht, was bedeutet, dass Sie beim Verlassen getötet werden):
    • Türme schießen dich nieder ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Du hast die Mission nicht bestanden ( CoD , wahrscheinlich auch Battlefield )
  • Ziele setzen die Fortsetzung frei (wörtlich, nicht die metaphorische Idee, die das Spielen verkörpert):
    • Weitere Feinde erscheinen, bis du stirbst ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Sie werden von einer höheren Kraft bewegt:
    • Abgeholt / teleportiert zurück (Stellen Sie sich vor AM von Harlan Ellisons Ich habe keinen Mund und ich muss schreien (die Geschichte, nicht das Spiel Anpassung))
  • Keine Ränder, vergrößern Sie die Karte, bis Ihr Programm sie nicht mehr verarbeiten kann
    • Gehen und entdecken Sie die zunehmende Größe der Welt ( Minecraft und das Konzept des Programmfehlers in einer bestimmten Entfernung vom Zentrum der Karte).
  • In einer Stadt:
    • Barrikaden / Autos hindern dich daran, dich zu bewegen ( Left 4 Dead )
    • Gebäude, die Ihnen den Weg versperren (so ziemlich jede städtische Ebene von FPS- Spielen)
  • Auf einer Klippe / Anhöhe:
    • Wenn Sie über die Kante hinausgehen, fallen Sie ab und sterben (Ein paar Borderlands- Levels)
  • Dein Charakter kann physisch nicht mit der äußeren Umgebung umgehen:
    • Andere Planeten und der Mond mit künstlicher Umgebung ( WORLD END ECONOMiCA )

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Du wirst von einer höheren Kraft bewegt - zB Lakitu in Mario Kart !!
Mathieu Guindon

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Eine weitere wichtige Option ist "Wildnis zufällig jenseits der Kartengrenzen erzeugen". Ein bisschen wie das Minecraft, obwohl der Zweck ist, es nicht lohnenswert zu machen, so dass die Spieler schließlich entscheiden, in Grenzen zurückzugehen, wo interessante Dinge passieren. Das hat The Elder Scrolls III: Morrowind getan. Das Spiel fand auf einer Insel statt, und wenn Sie in eine Richtung zu weit über die Küste hinausgingen, befanden Sie sich in zufällig generierten "Wildnis" -Karten, die nur leere Ozeane waren.
Thunderforge

1
World of Warcraft hat eine Implementierung, bei der die Welt selbst völlig offen ist, es jedoch einen Ermüdungsbalken gibt. Wenn Sie zu weit herausschwimmen, wird der Ermüdungsbalken leer. Nachdem es vollständig entleert ist, verlieren Sie Ihre Gesundheit und sterben schließlich. Dies endet mit lustigen Szenarien, in denen Spieler, die sich schnell genug bewegen, zu Sperrgebieten (GM Island) gelangen können. Erwähnenswert ist auch, dass Minecraft zwar eine offene Welt hat, die Entfernung vom Zentrum zu den "fernen Ländern" (dem "Rand" des Universums in Minecraft) jedoch so groß ist, dass es unpraktisch ist, mit normalen Mitteln dorthin zu gelangen (dh ohne zu schummeln). .
Dan Pantry

1
Nur als ich dachte, ich könnte vergessen, dass ich keinen Mund habe und schreien muss, war das eine Sache. Auch Skyrim hatte mehr als nur Berge, und Minecraft fügte vor ein paar Updates / Monaten optionale Weltgrenzen hinzu.
Pharap

1
In GTA Vice City können Sie unsichtbare Grenzen erreichen, wenn Sie mit dem Boot oder Flugzeug weit genug in den Ozean vordringen (Ihr Fahrzeug wird reflektiert, ohne beschädigt zu werden, sodass Sie dies möglicherweise beim ersten Mal gar nicht bemerken).
Ruslan

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Ich zögere ein bisschen, diese Option hinzuzufügen, aber es könnte funktionieren.

Torus.

In 2D (für einen Moment Höhe vernachlässigen) sind das Innere UND das Äußere eines Torus endlos. Sie wickeln sich einfach um beide Achsen.

Das Platzieren Ihrer Charaktere auf einer solchen Form kann schwierig sein. Sie könnten sich immer schonen und einen weniger genauen Torus erhalten.

Wolfram Torus

(Quelle)

Jetzt sprechen wir über 3D-Objekte, wie wäre es mit einer einfachen alten Kugel? Sie müssen nicht unbedingt so groß sein wie die Erde. Mach sie so groß wie einen kleinen Mond, wie Dactyl, den Mond von 243 Ida . Ich kann mir vorstellen, dass das Schreiben einer Geschichte für eine solche Umgebung eine ziemliche Herausforderung sein kann (dasselbe gilt für den Torus).

Mario Galaxy nutzt dies aus, indem er sehr kleine Planetoiden herstellt. Wenn es für Nintendo funktioniert, hat das Konzept wahrscheinlich einige Vorteile.


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Eine toroidale Welt wurde in mehreren klassischen RTS / "God Games", wie den ursprünglichen Siedlern und Populous: The Beginning (die weiter mit der Perspektive spielten, die tatsächlich toroidalen Karten wie Kugeln aussehen zu lassen), effektiv eingesetzt.
Ilmari Karonen

1
@ R1ck77 Indem du deine Landmassen sorgfältig entwirfst, kannst du das verhindern. Wenn Sie 3 Inseln um den Toroid haben, können Sie von Nr. 1 bis Nr. 2 bis Nr. 3 bis Nr. 1 schwimmen. Nicht perfekt, aber die meisten Leute werden es niemals versuchen und der Rest wird es vielleicht nicht bemerken.
2.

2
@Pharap Sobald Sie Ihrem Spiel erlauben, toroidale Welten zu enthalten, bin ich mir ziemlich sicher, dass solche Plotgeräte im Bereich der Möglichkeiten liegen würden.
Mast

1
@Mast Das erinnert mich daran, wo ich das schon mal gesehen habe. Die meisten Spiele in der Dragon Quest-Reihe bieten kostenloses Roaming und die (2D-) Karte wird umbrochen, wenn Sie über den Rand gehen, wodurch die Welt effektiv zu einem Torus wird. Oder eine UV-abgebildete Kugel, aber das hat seltsame Auswirkungen auf die Form der Kacheln und damit auf die Welt. Ich weiß, dass mindestens DQ IX und DQ VI es getan haben, ziemlich sicher, dass IV und V es getan haben.
Pharap

2
Die naheliegendste Art zu expandieren: "verschiedene Planeten". Dies kann auch Teil eines "flachen Wortes" sein, das den Spieler in einer Torusschleife teleportiert, mit einer Erklärung im Universum, "Götter schlossen ihre Gläubigen in ein kleines Stück Universum ein, das für sie geschnitzt wurde ..." - in In einem solchen Fall können sich die Grenzen verschieben, um eine Erweiterung zu ermöglichen, die der Entwicklung der Parzelle folgt.
SF.

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Grundsätzlich muss man nur etwas an den Rand der Welt stellen, an dem sich der Spieler aus irgendeinem Grund nicht vorbeibewegen kann. Alles wird funktionieren, solange es den Spieler daran hindert, in eine bestimmte Richtung weiterzugehen, während er die von Ihrem Spiel erlaubten Aktionen ausführt.

Sie scheinen nach einer umfassenden Liste zu suchen. Ich denke, das deckt alle realisierbaren Möglichkeiten ab:

  • Ein Berg.
  • Ein Teich (wenn der Spieler nicht schwimmen kann)
  • Ein Fluss oder ein Kanal oder ein Meer (wenn der Spieler schwimmen kann, aber ein Vampir ist)
  • Ein extrem langer Zug.
  • Ein Zaun (wenn der Spieler nicht zerstören oder über Zäune klettern kann)
  • Ein unendlich langer Zylinder (da alle Spieler intuitiv wissen, dass Sie in Spielen niemals über zylindrische Objekte klettern dürfen)
  • Ein wütender Pudel, der sich um die Weltgrenze bewegt, um dem Spieler den Weg zu versperren.
  • Laser.
  • Ein unlösliches Labyrinth.
  • Ein wasserfestes Maisfeld (wenn der Spieler Angst vor unlöslichem Mais hat).
  • Unerklärliche, aber günstig platzierte Minen.
  • Ein unerwartet großer Dackel.
  • Treibsand.
  • Eine dicht gedrängte Thanksgiving-Parade, an der sich der Spieler nicht vorbei bewegen kann.
  • Eine Brücke, die wegen Zombie-Ausbruchs gesperrt ist.
  • Zombies (die vermutlich die Brücke überquert haben, bevor sie geschlossen wurde).
  • Riesenzombies.
  • Mutierte Zombies.
  • Schnelle Zombies.
  • Extrem langsame Zombies.
  • Zombie-Parade am Erntedankfest, an der sich der Spieler nicht vorbei bewegen kann.
  • Eine Frauenreihe namens Helen.
  • Eine Männerreihe namens Steve.
  • Ein Kraftfeld (NB: Keine unsichtbare Wand)
  • Eine unsichtbare Wand (NB: Kein Kraftfeld)
  • Würgender Dschungel.
  • Riesige Weltraumpiranhas.
  • Ein nach innen gerichtetes Band mit der Aufschrift "Nicht überqueren - Polizeilinie" (wenn der Spieler ein gesetzestreuer Bürger ist).
  • Ein Klebeband "Nicht überqueren - Polizeilinie" zeigt nach außen (wenn der Spieler kein gesetzestreuer Bürger ist).
  • Ein großes Gebäude.
  • Ein kleines Gebäude (wenn der Spieler nicht über kleine Gebäude klettern kann).
  • Ein Kätzchen (wenn der Spieler nicht über Kätzchen klettern kann).
  • Ein Beutel mit Cup-o-Soup-Suppenpulver mit Hühnernudelgeschmack. (Wenn der Spieler nicht über Tütchen mit Cup-o-Soup-Suppenpulver klettern kann, schmeckt Chicken Noodle.)
  • Giftnebel.
  • Noby Noby Girl (siehe obigen Kommentar zu unendlich langen Zylindern)
  • Giftfrösche.
  • Der Trailer zum kommenden Star Wars-Film. (Zumindest scheint dies bei den meisten meiner Freunde zu funktionieren, obwohl sie es bereits ein Dutzend Mal gesehen haben müssen. Ihre Laufleistung kann variieren. Möglicherweise müssen Patches für das Spiel herausgegeben werden, wenn neue Star Wars-Filme veröffentlicht werden. Mögliches Urheberrecht Fragen auch.)
  • Gott.
  • Unendliches Hinterland.
  • Ein Berg voller Knochen.
  • Riesige Magnete.
  • Außerhalb des Spielbereichs gibt es nur Pong.
  • Maschendrahtzaun.
  • Machen Sie das Spiel nur online und tun Sie so, als ob es einen Verbindungsfehler gäbe, wenn der Spieler zu nahe am Rand der Welt ist. Teleportieren Sie sie zurück zum Start und teilen Sie ihnen mit, dass sie ihren Router neu starten müssen.
  • Ein Link zu TVTropes .
  • Undurchdringliches Feuer.
  • Niedergeschlagene Verzweiflung.
  • Sorgfältig angelegte Gärten, auf die der Spieler nicht treten möchte.
  • Eine unendliche Liste.
  • Lassen Sie die EULA den Spieler daran hindern, zu weit zu reisen.
  • Ein bemannter Grenzübergang, und der Spieler hat nicht die notwendigen Papiere.
  • Ein gefälschter Ladebildschirm.
  • Graue Quadrate (wenn Sie Schach spielen).
  • Lassen Sie die Mutter der Protagonistin auf ihrem Handy anrufen, wenn der Spieler loszieht.
  • Lassen Sie die Mutter des Spielers auf ihrem Handy anrufen, wenn der Spieler losfährt. (Benötigt viel mehr Mikromanagement, aber sehr effektiv)
  • Erschaffe leicht zu besiegende, aber wohlhabende Feinde, die der Spieler töten und plündern kann, und brich den Spieler zurück in den Hauptspielbereich.
  • Die Brücke des Todes .
  • Jede Neigung, die steiler als 30 Grad nach oben oder unten ist und zwischen der Masche und dem spielbaren Bereich sichtbare Risse aufweist.
  • Elektroschock-Therapie.
  • Extreme Homöopathie (siehe Teich, Fluss, Kanal und Meer oben)
  • Brutvögel. (Im Ernst. Sie wollen sich nicht damit anlegen.)
  • @JoshPetrie. Ich sage nur; nichts scheint an ihm vorbei zu kommen! :)
  • Eine Grube, die so breit ist, dass der Spieler nicht darüber springen kann (dies ist im Grunde die "Kanal" -Lösung oben, aber ohne den möglicherweise teuren Wassershader zu benötigen)
  • Klippen.
  • Progressiver SAN-Verlust.
  • Die unendliche Schwärze des Weltraums.
  • Das unartikulierte Schwärmen eines Verrückten.
  • Die unbeschreibliche Schönheit einer Narzisse.
  • Die endlose Einsamkeit der Seele.
  • Eine Mauer.

...Ich hoffe, das hilft!


19
Sie könnten diese Liste auf ihre Weise setzen. Schöne kleine Mauer hier los :)
WernerCD

2
Das ist eine erstaunliche Antwort. Ich hatte ein wirklich gutes Kichern, als ich das heute Morgen beim Frühstück las. :)
Ethan Bierlein

8
enttäuscht, dass "Sharks" und "Laser Sharks" nicht die beiden Optionen unmittelbar nach "Lasers" waren
corsiKa

2
"Ein bemannter Grenzübergang, und der Spieler hat nicht die notwendigen Papiere." - Platz auch für ein Erweiterungspaket.
Random832

6
"EULA soll Spieler daran hindern , zu weit zu reisen" +9001
Kroltan

31

Flache Erde

Die Erde ist flach, warum also nicht realistisch an die Welt grenzen? Eine Klippe, die in den Weltraum fällt.

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Höhlen.

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Kein Anfang, kein Ende, keine unsichtbaren Wände. Es gibt keine offensichtlichen Wände, die den Spieler davon abhalten sollen, den Spielbereich zu verlassen, da Sie sich in einer Höhle befinden. Alle Wände sind gleich.


6
Natürlich ist diese Verwendung sehr begrenzt. Aber ich hielt es ehrlich gesagt für eine ziemlich interessante Idee, dass Spiele überhaupt in einer Höhle oder in Innenräumen stattfinden.
MAnd

@MAnd Spiele wie Red Faction: Armageddon spielen eine wichtige Rolle in Höhlen. Es fühlt sich nicht einschränkend an. Es ist keine offene Welt, aber ich sehe keinen Grund, warum es für eine offene Welt nicht genauso gut funktionieren würde.
Mast

2
Ich denke, das Problem liegt darin, wie man "offen" definiert. Aber ich bin nicht gegen die Idee, im Gegenteil, ich war davon fasziniert. Ich habe noch nie Red Faction: Armageddon gespielt, aber jetzt war ich daran interessiert, es mir anzusehen. Danke, dass du es erwähnt hast.
MAnd

2
Denken Sie auch an Metroid / Super Metroid ... alle Höhlen - mit ein paar Überläufen in Raumschiffen und was nicht. "Fest". Öffnen. Gated. usw. Oder Resident Evil ... der Film, in dem sie in das unterirdische Forschungszentrum gehen müssen. Tiefer gehen. Laufen in mehr Probleme. Dann mehr Probleme. Dann der Kampf um raus ... ...
WernerCD

1
Auch wenn es sich nicht immer so anfühlt, ist dies genau das, was Sie in den meisten Ego-Shootern haben, z. B. Quake / Unreal Tournament. Der Karteneditor beginnt mit einer soliden Welt, aus der Sie Räume und Tunnel herausschneiden, um Ihr Level zu verbessern.
Joeytwiddle

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Ein sehr interessantes Beispiel ist in der ersten Szene von Fallout 4:

Sie sind an einem normalen Tag in Ihrem normalen Haus und plötzlich gibt es Nachrichten und Warnungen vor Atombomben (Beginn des Atomkrieges von 2077). Sie werden dann aufgefordert, so schnell wie möglich zum nahe gelegenen Tresor zu gehen. Wenn Sie möchten, können Sie sich jedoch viel Zeit dafür nehmen. Der relevante Teil ist, dass, wenn Sie versuchen, die Karte zu verlassen, die Bombe tatsächlich in der Nähe explodiert (normalerweise explodiert sie erst, wenn Sie das Gewölbe erreicht haben), alle tötet und der Karte ein verborgenes Limit verleiht. Sie können dies hier in Aktion sehen .

Dies ist dieselbe Art von Grenze wie die Türme in Borderlands (wie in Quills Antwort erwähnt), aber irgendwie verborgen, da es sich dann so anfühlt, als sei es zeitabhängig, wenn es nicht so ist.

In der gleichen Weise habe ich in Hitman Absolutions Streets of Hope- Level eine Grenze gesehen, die auf ähnliche Weise mit einem Zug implementiert wurde. In einer Stadt gibt es keinen Zug, solange sich der Spieler fern von der Eisenbahn befindet. Sobald sich der Spieler nähert, kommt der Zug und verhindert, dass der Spieler überquert. Der Zug ist eigentlich ein unendlicher Zug und endet nicht, solange der Spieler in der Nähe bleibt. Sobald der Spieler weit genug gegangen ist, endet der Zug.


In der gleichen Weise habe ich (in einem Spiel, an das ich mich nicht erinnern kann) eine Grenze gesehen, die auf ähnliche Weise mit einem Zug implementiert wurde. In einer Stadt gibt es keinen Zug, solange sich der Spieler fern von der Eisenbahn befindet. Sobald sich der Spieler nähert, kommt der Zug und verhindert, dass der Spieler überquert. Es war kein Syndikat, oder? (die ursprüngliche Version).
Chris H

@ ChrisH Ich kann es momentan nicht finden, aber ja, das ist eine Möglichkeit.
Autar

@ChrisH Ich erinnere mich, dass Hitman Absolution's Streets of Hope- Level diese Art von Grenze hat.
Dienstag,

@TidB Es war in der Tat Hitman Absolution. Ich kann momentan nicht, aber ich suche nach einem Link, um ihn in Aktion zu zeigen.
Autar

1
Ich werde mit solchen Sachen so abgelenkt. Ich werde versuchen, den Zug auf jede erdenkliche Weise auszutricksen, damit ich irgendwie vorbei komme ... okay, vielleicht nicht auf jede erdenkliche Weise, aber es werden gute 5 Minuten Zeit verschwendet.
Matthew

14

Schließen Sie das Verlassen des Spielbereichs in Ihre Geschichte ein.

Vielleicht lassen dich die nervigen Wachen nicht aus der Stadt. Möglicherweise ist die Haustür oder das Tor blockiert / verriegelt. Es ist vielleicht nicht alles unmöglich, aber immer noch schwer, den Spielbereich zu verlassen.

Was passiert, wenn der Spieler geht? Du gewinnst das Spiel! (Aber vielleicht gibt es noch ein besseres Ende?)

Der Punkt ist, dass der Spieler einen Anreiz haben muss, im Spielbereich zu bleiben. Dies muss nicht mit Gewalt geschehen, solange klar ist, dass das Verlassen der Geschichte ein schlechtes Ergebnis haben wird. Der Spieler ist möglicherweise nicht in der Lage, seinen Freund zu retten, kann möglicherweise nicht die geheime Geschichte enträtseln, kann möglicherweise nicht den heiligen Gral finden.

In einer offenen Welt könnte der Spieler weiter aus dem Spiel kommen als in einem Spiel, bei dem es nur um Eisenbahn geht. Wenn der Spieler jedoch nicht rechtzeitig zurückkehrt, kann es sein, dass die Zeit abgelaufen ist, Feinde nachfüllen oder Rätsel zurückgesetzt werden.

Wenn der Spieler nun den Rand der Karte erreicht, können wir basierend auf der Geschichte verschiedene Dinge tun.

  • Das Spiel kann in einer Gewinn- oder Verlustbedingung enden.
  • Der Held kann sich weigern, seine Suche aufzugeben.
  • Der Held kann es leid werden, in die falsche Richtung zu reisen und zu bekanntem Boden zurückzukehren.
  • Der Held kann in Schwierigkeiten geraten (müde auf See, im Dessert dehydriert), gerettet werden und im Spielbereich aufwachen.

3
Dies kann gut gemacht werden und ist auch für ein "offenes" Spiel sehr sinnvoll - wenn es so gemacht ist, dass das Verlassen in bestimmte Richtungen bedeutet, diesen Teil der Welt für eine Weile zu verlassen und das Spiel damit zu beenden auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen (abhängig von der Position und der Situation des Charakters kann das Verlassen ein Gewinn, ein Unentschieden, ein Rücktritt, ein Urlaub sein, in dem der Spieler nach einer Weile zurückkehrt oder zu einem abstrakteren Spielmodus übergeht) das nächste Modul des Spiels erscheint irgendwann in der Zukunft, oder ...)
Dronz

1
Wenn Sie sich Gedanken darüber machen möchten, wie Sie diese Art von Übergang durchführen können, lesen Sie The Stanley Parable. Obwohl das vielleicht ein pathologischer Fall ist, da das „Eisenbahnfahren“ und der Wunsch des Spielers, ihm zu entkommen, einen großen Teil des Themas ausmachen. Ich habe ein Faible für den Besenschrank in meinem Herzen, auch wenn er mir jetzt entgangen ist.
Dan Bryant

12

Ein guter Trick, den ich in einem Spiel aus der Vergangenheit gesehen habe ( Ultima 7 ): Machen Sie die gesamte Weltkarte nahtlos, dh sobald der Spieler eine Kante erreicht hat, wird er auf die gegenüberliegende Seite teleportiert.

Diese Technik könnte ziemlich gut funktionieren, auch wenn Ihre Karte von Wasser umgeben ist, ohne dass der Spieler blockiert werden muss, um ihn / sie zu töten.


2
Könnte eine kugelförmige Welt sein, auch ...
Dronz

2
Eigentlich ist es wirklich cool, dies mit dem unendlichen Schwimmen zu kombinieren.
Tomáš Zato,

1
@Dronz: Ja, aber wer würde an so etwas unwahrscheinliches glauben ??? :)
Tom Zych

9

Ihre Frage ist sehr allgemein zu beantworten, so dass eine bestimmte Antwort (wie Berge, Wasser oder Höhlen) nicht wirklich gegeben werden kann, da wir nicht wissen, über welche bestimmte Einstellung Sie sprechen.

Eine allgemeine Antwort wäre, Dinge aus der Umwelt in die Grenze einzubeziehen. Einige Beispiele wären:

  • Eine Stadt. Bauarbeiten können Ausgänge blockieren.
  • Die Wildnis. Wie Sie sagten, Wasser, Berge usw.
  • Platz. Ein Asteroidengürtel.

Der Schlüssel ist, sich normale Situationen vorzustellen, die Sie in der Umgebung vorfinden, in der sich das Spiel befindet, und diese Situationen strategisch an Ihren Grenzen zu platzieren, damit für den Benutzer alles natürlich aussieht.


2
Wie könnte ein Asteroidengürtel funktionieren? Wenn die Asteroiden groß und Ihr Schiff klein sind, kann der Gürtel Sie jetzt ohne unsichtbare Wände blockieren. Wenn die Asteroiden klein und das Schiff groß sind, wäre es etwas unrealistisch, von kleinen Steinen blockiert zu werden, die vor ihnen schwimmen. Aber versteh mich nicht falsch, ich bin wirklich neugierig auf das, was du gedacht hast, weil ich mich in letzter Zeit selbst mit Raumeinstellungen befasst habe und Raum ohnehin der schwierigste Fall für eine physische Barriere ist.
MAnd

1
@ MAnd vielleicht können Sie das Asteroidenfeld nicht verlassen, weil Röntgenstrahlung tödlich wäre, wenn sie für
längere

1
@ user2813274 das ist keine schlechte idee. Ich selbst habe darüber nachgedacht, aber ich habe Nebel statt Asteroiden betrachtet und darüber nachgedacht, wie FTL damit umgeht. Ich habe auch über Strahlung in der Nähe von Sternen nachgedacht, wie in Freelancer
MAnd

1
@ user2813274 Das vermeidet nicht die Tatsache, dass der Asteroidengürtel effektiv nur ein Torus ist, sondern darüber und darunter immer noch viel exponierter Bereich
verbleibt

1
Denken Sie daran, dass echte Asteroidengürtel extrem dünn sind. Sie könnten 100-mal ohne Kollision durchfahren. Natürlich können Sie dies für Spielezwecke ignorieren und es kommt jedes Mal zu einer tödlichen Kollision.
Tom Zych

2

Lassen Sie den Kunststil des gesamten Spiels künstlich wirken

Dies war die Lösung von Valve für Team Fortress 2. Aus dem Hydro-Entwicklerkommentar (2:29):

Karten erfordern unüberwindbare Grenzen, aber wenn wir die Umgebung nicht auf Innenräume oder steile Schluchten beschränken, können diese Grenzen nicht immer die Sicht des Spielers auf das abgelegene, nicht erreichbare Gebiet versperren. In unseren realistischeren Titeln wie HL2 erfordern diese Grenzen oft fiktive und visuelle Erklärungen. In der stark stilisierten Team Fortress-Welt ist auffällige Künstlichkeit jedoch ein zentrales Konstruktionsprinzip. Daher können wir diese Erklärungen vereinfachen oder ganz ignorieren, ohne die Spielerfahrung zu beeinträchtigen. Das Testen des Spiels hat zum Beispiel gezeigt, dass diese niedrigen Zäune, die zu einer leeren Fläche führten, erfolgreich die Nachricht übermittelten, dass der Bereich hinter dem Zaun uninteressant und außerhalb der Grenzen liegt.

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