Nur ein paar zusätzliche Vorschläge, die manchmal das ergänzen, was andere bereits gesagt haben.
1) Wasserlösung : Ich habe nie verstanden, warum ich den Spieler mit einem Hai oder etwas anderem getötet habe. Lassen Sie ihn / sie einfach unendlich schwimmen (wie bei einem prozedural erzeugten unendlichen Ozean). Das allein würde eher der Vorstellung ähneln, wie weit es im wirklichen Leben entfernt wäre, einen Ozean mit dem Schwimmen zu überqueren. Der Spieler würde irgendwann müde werden und dann entscheiden, neu zu laden (weil es genauso mühsam wäre, wieder von vorne zu beginnen).
Natürlich funktioniert das auch, wenn Sie moderne Boote, Schiffe, Jetskis usw. und das Konzept von Gas als Ressource haben, und dann wird es Teil von Artikel 4 unten, da der Spieler nur bis zum Ende segeln kann von Gas. Wenn er / sie dann schwimmen kann, wird es wieder ein Problem, ihn / sie für immer schwimmen zu lassen.
2) Szenensperre : Es müssen keine Berge sein. Ein dichter Wald, wie jemand anderes hier sagte. Eine Schlucht mit schöner Aussicht. Ein Teil einer Stadt mit zu vielen Gebäuden im Weg und den einzig möglichen blockierten Straßen. Ein gewaltiges Feuer zerstört Teile einer Stadt oder ein Gasleck oder ein Strahlungsunfall in einem Teil einer Stadt, der den Weg versperrt. Wenn die Stadt von Außerirdischen überfallen wurde, blockiert das gigantische Raumschiff möglicherweise selbst den Weg zu anderen Teilen der Stadt, da es bei seiner Ankunft zerstört wurde. Oder warum nicht, Sie können fliegende Inseln wie in Zelda Skyward Sword haben, wo die Grenze durch das Nicht-Hinfallen gegeben ist.
3) Herausfordern, wer es versucht : Sie können die Herausforderung immer exponentiell erhöhen, so weit der Spieler geht. Stellen Sie sich eine offene Welt auf dem Land vor. Der Spieler überquert Farmen in Richtung des Landesinneren Ihrer Welt. Immer mehr Feinde tauchen auf, ohne dass Power-Ups, Gesundheitspakete oder ähnliches im Weg stehen. Wenn Sie diese Feldlager prozeduralisieren und die Herausforderung erhöhen, wird der Spieler letztendlich getötet, ohne das Gefühl zu haben, von einer künstlichen Grenze betrogen worden zu sein. Ich mag diesen Ansatz, weil er sogar bei den Spielern den Eindruck erweckt, dass sich etwas vor ihnen verbirgt (natürlich muss man aufpassen und diese Illusion nicht missbrauchen, um zu vermeiden, dass die Spieler sauer auf dich werden! ).
4) Mangel an Ressourcen : Wenn ein Spieler essen / Medikamente einnehmen muss / was auch immer, und / oder wenn Fahrzeuge Benzin haben, brauchen Sie keine Grenzen. Lass den Spieler und / oder seine Fahrzeuge sterben. Dies ist besonders nützlich in einem Weltraumspiel, in dem das Erstellen einer nicht-künstlichen Barriere ziemlich schwierig ist. Mit anderen Worten, wenn dies zu Ihrem Gameplay passt, machen Sie die offene Welt endlich, indem Sie nicht zugänglich sind, da es unmöglich ist, Ressourcen zu sammeln, die über eine bestimmte Distanz hinausgehen.
Ich werde nicht mit unzähligen Vorschlägen weitermachen, die auf der Handlung und dem Gameplay basieren. Meine Gründe: Zuerst weiß ich nicht, um welche Art von Spiel es sich handelt. Zweitens: Ehrlich gesagt, so schön es auch sein kann, eine Story- oder Gameplay-bezogene Lösung zu haben, wie Missionen, bei denen einige Geiseln gestorben sind, als Sie versuchten, aus den Grenzen herauszukommen. Ich denke nicht, dass genau das gemeint ist und im Gegenteil, ich fand diese normalerweise schädlich für das Untertauchen. Wenn Sie sich aber auch für diese Typen interessieren, lassen Sie es mich wissen und ich kann einige Ideen fallen lassen, die ich entweder gesehen oder gedacht habe.
Beachten Sie im Allgemeinen auch, dass ich mehr als einmal die prozedurale Generierung angesprochen habe. Wirklich, ich denke, die prozedurale Generierung ist dein Freund hier. Sie müssen es nicht nur verwenden, um unendliche Welten zu haben. Ich sage immer, wir sollten viel öfter damit anfangen, um die endlichen offenen Spiele realistischer und vielfältiger zu gestalten. Es für eine gefälschte endlose Grenze zu verwenden, wäre eine gute Verwendung.