Level Design Tips [geschlossen]


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  • Nutze "Arenen" - enge Räume, in denen der Spieler ein Rätsel lösen, einen Feind bekämpfen usw. muss, um weiterzumachen. Dies wird oft als "Gating" des Spielers bezeichnet, dh dessen Fortschritt wird gesperrt, bis er seine Aufgabe erfüllt hat. Dies hilft, ein Erfolgserlebnis zu schaffen, wenn der Spieler weitermachen darf, und erleichtert das Speichern und Wiederholen von Loops. Die "Arena" muss keine "Arena" im klassischen Sinne sein, sondern bezieht sich einfach auf einen begrenzten Raum, auf dem der Spieler eine Aufgabe erfüllen muss - es könnte sich um einen Innenhof handeln, der keinen Ausgang hat, bis ein Feind durch a stößt Wand zum Beispiel.

  • Blockieren Sie den Bereich hinter dem Spieler so weit wie möglich (innerhalb des zulässigen Rahmens). Playtesting hat gezeigt, dass die Spieler sicherer sind, in einem Level voranzukommen, wenn der Umfang des ihnen zur Verfügung stehenden Backtrackings begrenzt ist. Dies passt auch gut zum "Arena" -Konzept - eine Explosion im Tunnel, die ein Spieler gerade verlassen hat, beschränkt sie auf den nächsten Bereich der Karte und schafft eine neue "Arena".

  • Beschränken Sie sorgfältig die Anzahl der Pfade, die einem Spieler zur Verfügung stehen, und folgen Sie dabei denselben Anweisungen wie beim zweiten Punkt. Während es heutzutage üblich ist zu werben, dass es mehrere Wege durch das Spiel gibt, ist dies für Spieler frustrierend, die sicherstellen möchten, dass sie alles sehen, was das Spiel zu bieten hat. Eine gewisse Verzweigung kann das Spiel jedoch interessanter und praktischer machen, da es mehrere Pfadoptionen für KI usw. bietet und dem Spieler eine gewisse Wahlfreiheit gibt.


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Coole Punkte, seien Sie vorsichtig, wenn Sie Verzweigungen haben. Um nicht wie die letzte Fantasie zu sein. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage

Zu Punkt 3. Ist es nicht verlockend, zu versuchen, die Fertigstellung zu vereiteln?
SpoonMeiser

Nicht, wenn Sie einer sind;)
Sean James

@ Ólafur Um fair zu sein, denke ich, dass FF 13 Punkt 3 gut getroffen hat. Es gab Verzweigungen, aber es war nie verwirrend und das Spiel verlief daher reibungslos. Tatsächlich gibt es in Bezug auf ein gutes RPG-Design eine Menge zu lernen. Es gibt wenig Rückverfolgung und sofortige Wiederholungen bei fehlgeschlagenen Kämpfen mit mehr Punkten.
Bob

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Als großer Metroid- und Castlevania-Spieler bin ich mir nicht sicher, ob ich Ihrem zweiten Punkt zustimme. Es kann sehr cool sein, Bereiche zurückzuverfolgen und neu zu erkunden, wenn Sie über neue Fähigkeiten und Fertigkeiten verfügen. Obwohl es wirklich von Ihrer Art des Spiels abhängt (aber das sollte selbstverständlich sein)
Alex Ames

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  • Spieler schauen nie nach oben - Vermeiden Sie es, Feinde oder Lösungen für Probleme über den oberen Bildschirmrand zu stellen, wenn der Spieler direkt hinausschaut. Es sei denn, Sie haben dem Spieler natürlich beigebracht, dass dies erforderlich ist (z. B. Portal).

  • Verwenden Sie die Beleuchtung, um wichtige Funktionen oder den Weg zu markieren. Spieler sind sehr empfänglich dafür, einen Weg zu gehen, wenn Licht drin ist. Sie können dies verwenden, um Spielern dabei zu helfen, sich nicht in scheinbar komplizierten Bereichen zu verirren.

  • Bringe keine Feinde hinter den Spieler. Das ist nur frustrierend.

  • Fügen Sie häufig Schnellspeicherungen hinzu (vorausgesetzt, Ihr Spiel verfügt über diese Funktion).


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Oder wenn das Aufblicken Sinn macht, verwenden Sie ein Geräusch oder einen anderen Effekt (tropfendes Wasser, fallende Funken, Zeichen mit einem Aufwärtspfeil), um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Bart van Heukelom

1
Nicht nachschlagen ist auch auf der Konsole wichtiger. Mouselook hat viel weniger Probleme damit, einen Blick in die Umgebung zu werfen.
Ipsquiggle

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Du hast es beantwortet und dann geschlossen?
Daniel Pendergast

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@DantheMan Ich habe es vor fast zwei Jahren beantwortet, ja.
Tetrad

3
Wie ist die Zeit wichtig?
Matsemann

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Machen Sie keine "Sprung" -Rätsel.

Es gibt nichts Frustrierenderes, als ungefähr zehnmal denselben Sprung ausführen zu müssen, bis Sie alles richtig gemacht haben (oder Sie müssen frühere Sprünge wiederholen, weil Sie den X. Sprung verpasst haben und von vorne anfangen müssen).


3
Dies ist eines der frustrierendsten Elemente in jedem Spiel, das ich gespielt habe.
Michael Todd

3
Vor allem, wenn es im Spiel nicht um Akrobatik geht und die Kontrolle sehr schlecht ist. Ich meine, Sprungrätsel sind in Spielen wie Prince Of Persia in Ordnung, wenn Sie mich fragen. Nicht so sehr in Half Life oder Modern Warfare: P
Nagler

Das schlimmste Sprungrätsel gibt es in der Phase von Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Ein Fehler und du stirbst. In der Regel sind alte Mega-Man-Spiele kurz und haben daher ärgerlich schwierige Levels.
Ming-Tang

Nailer, im Gegenteil, ich liebe Kreedz Climbing Maps.
AttackingHobo

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Sprungrätsel sind in Ordnung. Das Problem ist, dass die Sprünge pixelgenau sind.
o0 '.

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Bitte keine Wasserstände.

Sie können dies auf einige gute Tipps verallgemeinern:

  • Lass die Level nicht frustrieren - Lass den Spieler nicht unnötig im Level herumlaufen. Machen Sie den Pegel nicht von einem Sekundenbruchteil abhängig, um das richtige Ergebnis zu erzielen (und wenn Sie dies nicht tun, werden Sie geschraubt). Spiele das Level ein paar Mal durch. Lassen Sie auch andere durchspielen. Stellen Sie sicher, dass es allen Spaß macht. Wenn Sie dies nicht tun, stehen die Chancen nicht gut, dass es auch die Mehrheit der Menschen tut.

  • Schaffe nicht alle typischen Levels - Unterwasser, auf Eis oder Schnee, umgeben von Feuer, sich bewegenden Plattformen mit bodenlosen Gruben usw. Es ist in Ordnung, einige zu haben, um Vertrautheit zu schaffen, aber du willst natürlich, dass dein Spiel auffällt. Dafür müssen Sie sich eine Einstellung und eine Mechanik einfallen lassen, die einzigartig und interessant ist (unter Berücksichtigung von Punkt 1).

  • Wenn Sie eine neue Mechanik einführen (Spieler bewegt sich anders, Spieler bekommt ein neues Werkzeug usw.), machen Sie das Level nicht schwer. Halte es einfach. Lassen Sie dem Spieler Zeit, sich anzupassen und zu lernen, was Sie gerade in das Spiel geworfen haben. Sie können den Mechaniker dann in einem späteren Level wiederverwenden und den Schwierigkeitsgrad dann erhöhen.

  • Mache Levels aussagekräftig und habe einen Sinn, der zum gesamten Spiel oder zur Geschichte passt. Lass den Spieler nicht ins Wasser gehen, nur weil du kannst. Und stellen Sie auf keinen Fall sicher, dass Gegenstände plötzlich nicht mehr funktionieren, nur um "das Level schwieriger zu machen". Finde einen anderen Weg oder mache das Level nicht. Die Leute mögen keine Levels, die plötzlich alles, was sie bis dahin benutzt haben, nutzlos machen. Es lässt das ganze Level wie Folter erscheinen.

Es gibt andere Dinge, die Sie über das (Nicht-) Entwerfen von Pegeln lernen können, wenn Sie nur nachforschen (womit ich Google meine), "warum Wasserspiegel saugen".


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Schlechtester Wasserstand aller Zeiten: der Wassertempel von Zelda Ocarina of Time.
Bryan Denny

Ich nehme an, dass dies nicht zutrifft, wenn Sie absichtlich versuchen, diese Einschränkungen zu überwinden (möglicherweise ein Platformer mit Wasserthema).
RCIX

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Niemand hat jemals einen lustigen Wasserstand gemacht. Je. Niemand. Versuche nicht, sie zu überwinden. Tu es einfach nicht.

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Genau wie die Wasserwelt. SCHLECHT.
Stephen Furlani

Nun, Wonderboy ist nicht so schlimm!
Systempuntoout

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  • Erstelle deine Kunst in modularen Teilen, die im gesamten Level (oder in mehreren Levels) wiederverwendet werden können.
  • Erstellen Sie "Hero" - oder Detailstücke, die wirklich herausragend sind und als Bezugspunkt für den Spieler dienen können.
  • Verwenden Sie Schmutzkarten / Detailkarten, die Ihre modularen Teile überlagern können, um alle Kacheleffekte aufzulösen.
  • Sei dir deiner fernen Ebene bewusst und entferne dich.
  • Finde Wege, um Tiefe in deinem Level zu erzeugen. Stellen Sie nahe und entfernte Objekte nebeneinander, um die Entfernung anzuzeigen
  • Stellen Sie sich Ihr Niveau wie eine Filmkulisse vor. Gehst du jemals hinter etwas? Nein? Dann modelliere es nicht!
  • S-Kurven sind dein Freund. Sie helfen bei der Okklusion und beim Streaming.

Gute praktische Ratschläge hier.
Ipsquiggle

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Valves Spiele mit Entwicklerkommentaren (insbesondere: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 und Episode 2, Team Fortress 2 und Portal) sind einen Blick wert, um einige gute Tipps zum Level-Design zu erhalten.

(L4D hat auch Kommentare, aber ich kann mich nicht erinnern, ob es viel über Level-Design gab.)


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Eigentlich sind die Dinge, die ich in meiner Antwort aufgeführt habe, aus den Valve-Kommentaren, zumindest für Episode 1 und Lost Coast :)
Sean James

+1 sehr gute Beratung. Ich fand "The Cabal" auch eine sehr nette Lektüre, obwohl ich mich auf den Designprozess von HL2 konzentriere, gibt es auch einige Hinweise, wie sich Valve dem Leveldesign näherte
Dave O.

@ Sean: sie klangen vertraut;)
Andrew Russell

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Etwas zu ergänzen, das schon tolle Ratschläge gegeben hat.

  • Stellen Sie zuerst die physikalischen Parameter (Minimum und Maximum) ein, bevor Sie mit der Konstruktion beginnen. (Dh Sprunghöhe, Laufgeschwindigkeit usw.)

  • Stellen Sie sicher, dass die Platzierung des Feindes nicht zu seinen Gunsten ist. Stellen Sie umgekehrt sicher, dass die AI-Skripte / Tools dem Feind die Möglichkeit geben, die Platzierung des Feindes zu nutzen.


10

Wenn alles etwas Besonderes ist, ist nichts etwas Besonderes.

Stellen Sie sicher, dass Ihr Level / Spiel einen "angenehmen Durchschnitt" hat, der Spaß macht, aber die aufmerksamkeitsstarken Momente übersteigen können.


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Nutze die Stille zu deinem Vorteil!

Wenn dein Spiel trotzdem unheimlich wird, ist Schweigen der Schlüssel! Mit einer langen Zeit der Stille wird der Spieler gestresst und hat Angst, sich zu fragen, wann etwas passieren wird. Also mach mitten im Level einen Wächter "Hey! Komm zurück hierher!" oder machen Sie eine Explosion aus no wo passieren in der Nähe des Spielers Charakter.

Sei aber vorsichtig. Denn wo Sie den Ton platzieren, ist sehr wichtig. Es ist eine Kunst. Ich kann nur einen Ratschlag geben, der für die Auszahlung des Schweigens unerlässlich ist:

Stellen Sie sicher, dass der Player nicht sofort sehen kann, woher der Ton kommt. Andernfalls wird die Knappheit weniger intensiv sein.


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Fallout 3 ist ein großartiges Beispiel für furchterregende Stille.
Tor Valamo

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Geben Sie dem Spieler die Informationen, die er benötigt, um erfolgreich zu sein. Wenn die Lösung eines Levels auf etwas Unbekanntem oder einer neuen Fähigkeit beruht, dann unterrichten Sie den Spieler darüber. Es muss kein spezielles Tutorial geben, in dem Sie es beschreiben, sondern Sie können den Spieler am Anfang des Levels mit Schnittszenen oder kleinen Rätseln unterrichten, die neue Konzepte auf einer einfachen, aber expliziten Ebene einführen.


8

Stellen Sie den Spieler in einem linearen Kontext vor Herausforderungen, aber ruhen Sie sich auch aus. Erhöhen Sie allmählich den Schwierigkeitsgrad in einer Aufwärtswelle, wie z

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

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Nur ein paar, die mir gerade in den Sinn kamen, als ich darauf stieß ...

  • Überlegen Sie, wie Sie Herausforderungen und Belohnungen in Einklang bringen.
  • Überlegen Sie, wie Sie für Abwechslung und Kontrast sorgen können
  • Überlegen Sie sich, in welcher Reihenfolge und zu welcher Zeit in der Lernkurve welches Spielelement eingeführt werden soll

Noch ein paar Gedanken ...

  • Erkennbare Orte oder Objekte an Orten haben, die der Spieler leichter erkennen kann, damit er leichter navigieren kann. Es ist weniger wahrscheinlich, dass er verloren geht oder verwirrt wird

  • Sie können sich auch Level vorstellen, die ähnliche Eigenschaften wie ein Song haben . Was ich damit meine ist, dass ein typischer Song einen Anfang, einen Aufbau, einen Zusammenbruch usw. usw. hat. Es gibt also Elemente, die die meiste Zeit verwendet werden, es gibt intensive und erschreckende Momente und natürlich Überraschungen und einzelne Events (wie diese coole Pause in einem Track, den du dir wünschst, würde mehr als nur einmal pro Song platzieren;)

Ich wünschte, ich hätte Zeit mehr zu schreiben - ich liebe dieses Thema;) Muss jetzt arbeiten ... Vielleicht später ...



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Erstellen Sie User Stories für die Art der Spielstile, die das Spiel ansprechen soll

Wenn der Fokus auf Erkundung liegt, versuchen Sie zu vermeiden, den Spieler dafür zu bestrafen, sowohl in Bezug auf die Todesfälle, die den Spieler zurückschicken, als auch in Bezug auf die Zeit, die er für das Zurückverfolgen aufgewendet hat.

Wenn das Spiel Spieler ansprechen soll, die Geschwindigkeitsläufe mögen, sollten Sie verschiedene Möglichkeiten in Betracht ziehen, wie der Spieler seinen Weg optimieren kann - einige Waffen töten Gegner schneller als andere (Megaman), einige Wege haben weniger Hindernisse oder sind weiter von bodenlosen Gruben entfernt (Sonic) 3 & K).

Wenn das Spiel Spieler ansprechen soll, die versuchen, perfekte Läufe zu erzielen, stellen Sie sicher, dass "Spielende" keine nennenswerte Strafe darstellt (Ikaruga, Megaman). Bedenken Sie auch, dass diese Schwierigkeit kombinatorisch ist: Wenn ein Hindernis bei einem bestimmten Versuch eine Chance von 10% hat, besiegt zu werden, haben 3 dieser Hindernisse in einer Reihe eine Chance von 0,1% - sicher, dass die Spieler mit dem Üben besser werden, aber sie Machen Sie auch Fehler. Fügen Sie also Kontrollpunkte dazwischen oder niedrigere Stufen hinzu, auf die der Spieler fallen kann.

Wenn das Erzählen ein wichtiger Teil des Spiels ist, halten Sie das Tempo langsam, um sicherzustellen, dass sich der Spieler an die Szenerie bindet. Variieren Sie die Szenerie absichtlich - nicht nur, um den Spieler mit der Erzählung zu beschäftigen, sondern als visueller Hinweis auf Änderungen der Spielmechanik (Eis, Wasser) oder der Schwierigkeit. ColourLovers ist dein Freund.

Überlegen Sie, ob zufällig generierte Ebenen Ihrem Design nützen oder abträglich sein könnten:

  • Kann ein Plus für Multiplayer-Arenen, taktische RPGs, Echtzeitstrategien, Arcade-Shooter und Casual Games sein
  • In der Regel ein Minus für Spiele mit Fokus auf Geschwindigkeit / perfekte Läufe oder starke Erzählung, bei denen der Spieler eine starke Beziehung zum Level-Design hat.


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Belohne mich weiter

Ich mag es, für meine Taten belohnt zu werden. So viele kleine Bonusgegenstände, kleine Upgrades, Gold / Punkte, die mir sofort Freude bereiten, und ich möchte immer mehr davon haben.

Bestrafe mich nicht mit Zeitlimits

Was ich in einem Spiel nicht mag, ist, wenn die Entwickler es zu einfach finden und ZEIT als das einzige Ding verwenden, das mich davon abhält, ein Level zu beenden. Das ist schlechtes Leveldesign. Sie könnten Zeit als "Bonus" verwenden, aber niemals als Strafe. Manchmal klingelt das Telefon, das Abendessen ist fertig oder es muss sogar eine Toilette aufgesucht werden. Eine Pause reicht hier nicht aus. Wenn ich nahe am Ziel bin und das Level endet, nur weil ich 5 Sekunden zu kurz war, gibt es nicht viel Grund für mich, es 7 Minuten lang noch einmal zu versuchen.

Mein Ansatz ist es, den Spieler auch in Stresssituationen bei Laune zu halten.

Also, keine oder ein Minimum von "Whoops dead, spiele die letzten 5 Minuten noch einmal, um gleich wieder hierher zu kommen" ... mach es stattdessen attraktiv, es erneut zu versuchen, keine Bestrafung.


Zu viele Belohnungen werden sie jedoch schwächen.
Tor Valamo

Belohnungen können auch Münzen auf einer Karte sein. Viele Spiele, die ich im Laufe der Jahre ausprobiert habe, erfordern nicht, dass ich alle sammle, aber je mehr ich sammle, desto mehr Powerups oder Boni bekomme ich oder was auch immer.
BerggreenDK

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Vermeiden Sie rutschige Eisstände.

Oder zumindest das Eis auf ein Minimum reduzieren.


4
Pokemon hat sehr gute Arbeit mit Eis geleistet, vielen Dank. : P

2
Schauen Sie sich Chip's Challenge (altes Windows-Spiel) an, um einige fantastische Levels für Eisrutschen zu finden.
DisgruntledGoat

Oder bieten Sie eine Möglichkeit, sie zu überwinden, wie in Wii Mario.
Stephen Furlani

1

@ Sean James ist für lineare Spiele, okay . Ich bin etwas anderer Meinung.

wenn Ihr Spiel ist linear, um Gottes Willen nicht behaupten , ist es nicht. Ein lineares Spiel, das vortäuscht, nicht linear zu sein, sollte in der Hölle brennen (hallo, Metroid Fusion).

Nichtlinear ist in Ordnung und macht viel Spaß, solange:

  • Es gibt eine gute Karte, auf der kristallklar ist, welche Bereiche Sie bereits besucht haben, welche Türen Sie noch öffnen müssen, welche Gegenstände Sie aus irgendeinem Grund nicht ergriffen haben und im Allgemeinen welcher Bereich der Karte welchem ​​Bereich des Spiels entspricht
  • Der Spieler kann beliebige Kartenpositionen markieren und kommentieren
  • Sie versuchen so viel wie möglich, um Sackgassen zu vermeiden: Wenn ich zu einem früheren Abschnitt zurückkehre, um eine Tür zu erkunden, die ich verpasst habe, bin ich sauer, wenn es einen einzigen nutzlosen Raum gibt
  • es gibt nette Transportmittel zwischen verschiedenen Bereichen der Karte (dh mag kein Aquaria - was ansonsten ein tolles Spiel ist)

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Ideal Castlevania ähnelt, aber besser ist.


Das fühlt sich an wie "Erkundung ist großartig, solange du mich nicht dazu bringst, etwas zu erforschen."

@ Joe: natürlich nicht! Lies erneut. Oder auch nicht, soweit es mich interessiert.
o0 '.

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Hier sind ein paar Links zu Spieldesign und Leveldesign, die auf meiner Webseite zusammengestellt wurden: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Beachten Sie insbesondere den Link "Spielmechanik auf Tiefe bewerten", da dies ein wirklich informativer Artikel über Level-Designer ist.

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