Lassen Sie sie entscheiden, wie viel sie sehen
Ja, sie sollten in der Lage sein, jeden Dialog zu überspringen, für diejenigen, die das wollen, aber das ist ziemlich schwarz-weiß - es besteht die Tendenz, entweder alles oder nichts zu überspringen - es ist schwierig oder unmöglich, im Voraus zu sagen, was tatsächlich nützliche oder interessante Informationen wären .
Wenn Sie stattdessen Ihren Dialog in Ebenen aufteilen, kann dies hilfreich sein:
- In der "Basis" -Stufe haben Sie die Kerngeschichte und eine sehr kurze Nachricht für optionale Quests.
- Danach können die Spieler entweder "Ok" oder eine Variante von "Tell me more" sagen (im Idealfall vermeiden Sie eine tatsächliche "tell me more" -Nachricht und haben etwas, das ein tatsächlicher Mensch in einer typischen Konversation fragen würde).
Bleib bei den interessanten Dingen
Einige Spiele haben vielleicht eine wirklich interessante Geschichte, aber dann erzählen sie mir von einer Bäuerin, die letzte Nacht Beeren gepflückt hat, aber nie nach Hause gekommen ist, und wie sehr sie sich lieben und wie treu sie ist und dass sie immer kommt Zuhause, und es war in der Nähe dieses Banditenlagers, und er ist sehr besorgt um sie usw. usw. usw. - an diesem Punkt höre ich nicht nur auf, mich um dieses bestimmte Stück Dialog zu kümmern, sondern auch um alle Dialoge, die dieses Spiel hat.
Halten Sie sich an das, was wirklich interessant ist, und füllen Sie nicht nur Seiten mit Text, weil Sie das Gefühl haben, dass Sie jede Kleinigkeit im Detail erklären müssen - ein einfaches "Können Sie nach meiner Frau suchen? Sie hat Beeren beim Banditenlager gepflückt." gut, wenn Sie nicht viel Interessantes dazu zu sagen haben.
Dies gilt auch für Ihre "Hauptgeschichte" - in einigen Fällen ist es möglicherweise besser, einige der weniger wichtigen Details zu entfernen, um eine präzisere und verständlichere Geschichte zu erhalten. Obwohl das Finden einer guten Balance zwischen zu wenigen und zu vielen Details wahrscheinlich ein eigenständiges Thema wäre. Sie können dies mit dem obigen Punkt kombinieren - Sie können den Spielern überlassen, wie viel sie sehen.
Teilen Sie es in byte-große Stücke auf
Versuchen Sie nicht, den Spielern gleichzeitig einen riesigen Teil Ihrer Überlieferung zu erzählen.
Lassen Sie sie regelmäßig in einen NPC oder ein Buch oder was auch immer laufen, um ihnen ein wenig mehr Informationen zu geben.
Versuchen Sie auch, sich an Dinge zu halten, die tatsächlich relevant für das sind, was gerade passiert.
Machen Sie mehr als nur Textrollen
Ein Spiel ist kein Buch.
Sie werden das Interesse vieler Spieler verlieren, wenn Sie erwarten, dass sie das Spiel beenden und einfach da sitzen und eine Weile lesen. Wenn ein anständiger Sprecher den Dialog liest, ist das viel, viel besser, löst aber das zugrunde liegende Problem immer noch nicht.
Zeigen Sie ihnen stattdessen Zwischensequenzen - na ja, ein Spiel ist auch kein Film, aber eine Zwischensequenz ist viel besser als einige NPCs, die nur da stehen und reden.
Oder führen Sie während des Spiels einen Dialog . Dies können entweder ein paar Worte sein, oder es kann ein kontinuierliches Sprechen sein. Obwohl es ein paar Einschränkungen gibt:
- Die Spieler sollten es tatsächlich hören - in vielen Spielen ist die Stimme übertönt, sobald etwas passiert.
- Vermeiden Sie mehrere überlappende Voice-Overs . Dies sollte selbstverständlich sein, aber einige Hauptversionen haben es geschafft, dies falsch zu machen.
- Hier gibt es keine Konversationen - es bricht das Eintauchen ab, wenn eine Konversation im Hintergrund stattfindet, wenn der Charakter, mit dem Sie sprechen, nicht zu sehen ist. Es sollte näher an jemandem sein, der eine Geschichte erzählt.
- Lenken Sie die Spieler nicht ab - wenn Sie mitten in einem intensiven Bosskampf ein ausführliches Voice-Over anstreben, wird dies nicht funktionieren (obwohl Sie hier und da immer noch eine Linie werfen können). Gehen Sie auch nicht ins andere Extrem und lassen Sie die Spieler einfach laufen, ohne dass etwas anderes passiert als das Voice-Over. Es sollte irgendwo dazwischen sein - etwas Action, aber nichts zu Ablenkendes.
- Lassen Sie einen NPC weiterreden - dies ist keine Einschränkung, sondern eine Idee - wenn Sie anfangen, mit einem NPC zu reden, werden sie weiterreden, auch wenn Sie davonlaufen. Beachten Sie jedoch die genannten Vorsichtsmaßnahmen (insbesondere "keine Gespräche").
- Zulassen, dass Spieler es schließen und deaktivieren - wenn ein Dialog ablenkt, sollten die Spieler in der Lage sein, ihn zu beenden, und Sie sollten eine Option haben, damit Spieler, die ihn nicht hören möchten, nicht jeden Dialog beenden müssen .
Flavour-Text
Man kann eine ganze Geschichte mit ein oder zwei Sätzen zu jedem Gegenstand erzählen, und die Spieler würden sich als Teil der Geschichte fühlen, wenn sie wissen, dass diese Klinge, die sie benutzen, dem großen Kriegsherrn gehört, von dem Sie ihnen erzählt haben.
Und vielleicht hat der Gegenstand selbst einen Effekt, der dem entspricht, was Sie über diesen Charakter gesagt haben.
Es geht auch um die Spielwelt
Ja, deine Überlieferung mag interessant sein, aber es wird wahrscheinlich schnell vergessen, wenn die Überlieferung vom Gameplay getrennt zu sein scheint.
Wenn die Überlieferung stattdessen von diesem Charakter erzählt, der in einem Krieg war, in dem er sich das Bein verletzt hat, und wenn Sie diesen Charakter sehen, können Sie die Narbe sehen, gehen sie mit einem Hinken, und vielleicht wird diese Information in einen Boss eingebaut -Kämpfe auf irgendeine Weise mit diesem Charakter, das wird viel unvergesslicher.
Oder wenn Sie von einer vergangenen Zivilisation sprechen und es cool sein könnte, einige ihrer Artefakte, Glyphen an Wänden, eine ihrer Städte, eines der letzten verbliebenen Mitglieder usw. zu finden.
Oder die Überlieferung spricht von einer großen Schlacht, und später können Sie den Ort der Schlacht besuchen.
Sie könnten auch das haben, was Sie für die Welt tun - vielleicht kehren Sie in ein Dorf zurück, nachdem Sie einige Quests für sie durchgeführt haben, und Sie sehen tatsächlich die längerfristigen Auswirkungen dessen, was Sie getan haben - vielleicht finden Sie die Dorfbewohner weiter draußen im Wald nach dem Sieg über die Banditen.
Der wichtigste Aspekt hier ist vielleicht die Auswirkung Ihrer übergreifenden Handlung auf die Spielwelt - wenn es um den Sturz eines skrupellosen bösen Herrschers geht, wäre das nicht sehr überzeugend, wenn jeder, dem Sie begegnen, nur seinen Alltagshandlungen nachgeht. Im Alltag sieht alles einfach "normal" aus und die Quests haben nichts damit zu tun. Es wäre viel überzeugender, wenn Sie ständig auf die Soldaten dieses Herrschers stoßen und sie besonders finden, wenn Sie die Unschuldigen quälen, wenn Sie einige Dörfer finden, die niedergebrannt sind, und wenn die Quests im Allgemeinen aufgrund dessen zustande kommen, was der Herrscher getan hat - entweder etwas direkt (einige Soldaten töten, die eine Stadt besetzen) oder indirekt (einige Banditen töten, was die Dorfbewohner nicht selbst tun können, weil der Herrscher alle arbeitsfähigen Männer in diesem Dorf angeworben oder getötet hat).
Sie können nicht jeden interessieren
Sie können es einfach nicht, manche kümmern sich nur um das Gameplay und das ist in Ordnung.