Wie kann ich meine Spieler für die Spielgeschichte meines MMORPGs interessieren?


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In WoW (World of Warcraft) überspringen die Spieler alle Questbeschreibungen und Spam-Mails, ignorieren die Umgebung, Überlieferungen und NPCs, wie sie nie existierten. Dh sie treten in einen gehirntoten "Modus" ein. Wenn Sie jemanden fragen, was er gesehen hat, kann er sich an nichts erinnern. Außer der "Lvl 60" Nummer.

Mir ist aufgefallen, dass in meinem Spiel derselbe Effekt auftritt, wenn ich viele Mobs, dh 1 Päckchen pro 10 Sekunden zurückgelegter Distanz, einbeziehe. Spieler ignorieren alle Überlieferungen und erleiden Amnesie.

Mir ist auch aufgefallen, dass die Spieler, wenn mein Dungeon leer wird, z. B. die ersten 30 Meter, völlig unfruchtbar von Mobs, in den Lore-Heavy-Modus wechseln und jeden Zentimeter und jedes Loch ausgeben, um alles zu finden.

Frage: Wie kann ich einen Spieler dazu bringen, in den normalen Gehirnmodus zu wechseln (sehnt sich nach Überlieferungen), nachdem eine Gruppe von Feinden getötet wurde?


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Es gab ein interessantes Beispiel dafür, das die Inkle-Entwickler in einem ihrer Vorträge über 80 Days beschrieben haben, obwohl das Genre kein direktes Match ist, also keine vollständige Antwort für sich. Ursprünglich hatten sie eine Reihe von Geschichten, als Sie an einem Ziel ankamen, und sahen das gleiche Verhalten der Spieler, die durch die Gegend eilten, ohne zu lesen. Als sie das System so änderten, dass Sie sofort Ihre Gameplay-Optionen erhalten, einschließlich einer Option für eine Story-Begegnung, die zusätzliche Gameplay-Optionen hinzufügen könnte, nahmen die meisten Spieler die Anmeldestory und lasen sie tatsächlich. Weil sie es gewählt haben, um ihre Ziele zu verfolgen.
DMGregory

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EINIGE Spieler tun dies. Andere, wie ich, lesen immer Überlieferungen und verbringen Zeit damit, sicherzustellen, dass ich alle Informationen habe, die ich kann.
Korthalion

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WoW Spieler hier, ich lese immer alle Überlieferungen, wenn ich das erste Mal die Quest mache. Danach wird mir die Überlieferung bei Alts aus dem Weg geräumt, wenn ich mich nicht entscheide, sie zu konsumieren. Andere Spieler können wählen, ob sie es die ganze Zeit bekommen möchten oder ob sie die Überlieferung komplett ignorieren möchten. Suchen Sie nach einer Möglichkeit, um sicherzustellen, dass die Spieler, die sich nicht für die Überlieferung interessieren, Ihr Spiel nicht spielen und dass Spieler, die das Gameplay genießen, bei wiederholten Durchspielen immer noch die gesamte Überlieferung durchlaufen müssen?
PeterL

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Zuerst haben WoW-Schöpfer Orks, Elfen, Dämonen usw. erschaffen, aber dann haben sie Pandas und dann sogar die skandinavische Mythologie (Odin, Hela) hineingeschoben, wie kann eine solche Überlieferung ernst genommen werden? Orks, Pandas und Odin, Mann! Gelernte Lektion: Nehmen Sie die Überlieferungen Ihres Spiels ernst, und vielleicht werden es auch Ihre Spieler ernst.
Bob

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Ich bin kein Spieleentwickler, aber für mich ist nicht klar, wie die Leute die Geschichte überspringen können . Wenn ich übertreibe, würde ich sagen, wenn die Überlieferung keinen Einfluss auf das Gameplay hat, solltest du sie separat als Buch veröffentlichen.
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Antworten:


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Während die anderen Antworten Ihnen gute Ratschläge geben, wie Sie Ihr erklärtes Ziel erreichen können, möchte ich Sie bitten, einen anderen Blickwinkel zu berücksichtigen.

Erfahrung vs. Test of Skill

Spiele können auf eine Achse gestellt werden, die von "Erfahrung" bis "Geschicklichkeitstest" reicht. Alle alten Arcade-Spiele sind fast vollständig auf der "Test of Skill" -Seite. Verständlich, wenn der verärgerte Spieler nicht so wichtig ist, dass er nur 14 Münzen in den Automaten steckt. Münzen sind jedoch für das Spielen zu Hause völlig irrelevant, während Mundpropaganda oder ein Journalist, der behauptet, sie hätten es wirklich genossen (= die Erfahrung), Ihren Umsatz steigern könnten. Spiele haben aber immer mindestens ein bisschen von beidem. Das Problem, das Sie beschreiben, ist ein Zusammenprall der beiden.

Ihre Spieler befinden sich im "Test of Skill" -Modus, der dem Sport sehr ähnlich ist. Sie sind "am Rande", halten sich an die Kontrollen und treffen ständig neue Entscheidungen. Den richtigen Moment zu verpassen, hätte schlimme Konsequenzen. Wenn es Text gibt, der für das aktuelle Chaos irrelevant ist, möchten Sie ihn einfach loswerden, damit Sie sich wieder auf die anstehende Aufgabe konzentrieren können.

Jetzt möchten Sie, dass sie die Überlieferungen lesen, die eher auf der "Erlebnisseite" liegen: Lehnen Sie sich in den Stuhl zurück, kratzen Sie sich an Ihrem Juckreiz und nehmen Sie einen Schluck von Ihrem Getränk. Das ist eine ganz Stimmung ändern, und das ist nicht zu leicht für das Gehirn. Um ehrlich zu sein, als ich "alle 10 Sekunden" las, klang das zunächst unglaublich stressig.

Lösung

Mein Rat wäre also , den Wechsel weniger häufig zu machen .

Sichere oder unsichere Standorte

Schauen Sie sich zum Beispiel an, wie viele RPGs dies tun: Zeigen Sie den größten Teil der Überlieferungen in der sicheren Stadt an und gehen Sie dann zum Kämpfen in die Wildnis. Du kämpfst dich durch ein Verlies ohne zu viele Unterbrechungen durch die Überlieferung. Wenn du den Boss besiegst, ist der Dungeon sicher und der Spieler entspannter. Das ist also ein guter Zeitpunkt, um den besiegten Boss mehr Wissen preisgeben zu lassen. Aber selbst dann passiert in vielen Fällen der größte Teil des Fortschritts der Geschichte, wenn Sie wieder in der Stadt sind.

Geschichte "to go"

Es ist allerdings sehr unterhaltsam, deine Geschichte "auf dem Weg" zu erzählen. Es ist wirklich verlockend, wenn Sie den Ratschlag "Zeigen, nicht erzählen" befolgen: Anstatt in einem Text zu erklären, wie der Mann tot ist, wurde er von einem Pfeil erschossen, und von dem Pfeil aus, den Sie sehen, war es lieber Kobold haben sie Ihre Partei sieht ihn durch einen Kobold erschossen , als sie die Szene betreten.

Das ist mehr Arbeit, Sie müssen sich entscheiden, ob es sich lohnt. Wenn es sich jedoch nicht lohnt, ist es wahrscheinlich immer noch besser, wenn der Spieler einen Runenstein aufhebt und der alte Weise in der Stadt ihn später entziffert, anstatt den Kampfablauf zu unterbrechen. Diese Rune ist dann für etwas , das sie bekämpft, so dass sie wahrscheinlich werden wollen , es lesen - nur nicht jetzt.

Wenn Sie die Anzahl der Wechsel zwischen Geschicklichkeitstest und Erfahrung verringern, wird dies auch für die Spieler weniger arbeitsintensiv, die nur für den technischen Teil spielen und sich nur nicht für die Geschichte interessieren. Letztendlich werden diese Leute nicht weniger für Ihr Spiel bezahlen, weil sie es nicht zu 100% nutzen.

Bonus

Ich rate Ihnen, sich Bartles Taxonomie der Spielertypen anzuschauen . Zum Beispiel wäre Lore für den Typ "Killer" im Allgemeinen nicht so wichtig ("Sie leben vom Wettbewerb mit anderen Spielern"), aber ich würde mehr als einen fairen Anteil von denen in einem MMORPG erwarten.

EDIT - Gesunde Mischung

Benutzer Mooing Duck erwähnte ein Spiel, in dem die Geschichte während des Spiels erzählt wurde . Dadurch wurde mir klar, dass meine Antwort extremer interpretiert werden konnte, als es beabsichtigt war. Um es klar auszudrücken: "Erfahrung" und "Test of Skill" sind keine Entweder-Oder-Dinge - es ist eine Achse und jeder Moment in Ihrem Spiel wird irgendwo dazwischen liegen. Die zuvor besprochenen Situationen waren eher zu beiden Seiten der Achse gerichtet, aber das ist kein Problem. Das Problem war eine große Änderung der Position auf der Achse, die häufig und abrupt durchgeführt wurde.

Was Mooing Duck erwähnte, ist mehr in der Mitte. Näher an der Mitte können Sie die Schalter verkleinern. Vielleicht können Sie sie sogar ganz loswerden, was zu einer wirklich zusammenhängenden Erfahrung führt (die allgemeine Bedeutung des Wortes "Erfahrung" in diesem Fall).

Sie arbeiten jedoch an einem MMORPG. Es ist zu erwarten, dass die Leute, die sich nur für den sportlichen Teil interessieren - das wiederholte Ausschalten eines Chefs mit einer Mannschaft, weil sie besser werden wollen -, einen erheblichen Teil Ihrer Spielerbasis ausmachen. Wenn Ihre Erzählung nur anständig, aber nicht großartig ist , bevorzugen sie möglicherweise ohne Weiteres überhaupt keine Erzählung.


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Um den Bartle-Taxonomiepunkt zu erweitern, ist die Überlieferung hauptsächlich für "Entdecker" -Spieler (die mehr über die Spielwelt wissen möchten) und in geringerem Maße für "Socializer" -Spieler (ein Rollenspieler möchte die Überlieferung der Welt kennen, um sie zu erhalten) von Interesse ihr Charakter passt besser dazu). "Killer" -Spieler interessieren sich nicht für Überlieferungen, und "Achiever" -Spieler interessieren sich nur für das Ausmaß, in dem sie ihre Ziele erreichen oder beeinflussen.
Mark

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@Davor Ich habe noch nie ein Spiel Designer Shun Sozialwissenschaften wegen Bartle, aber sie sehen nicht nutzen das Wissen , um bessere Spiele. Sie könnten weitermachen und die Korrektheit seiner wissenschaftlichen Methode an anderer Stelle bezweifeln , aber ich bin mir ziemlich sicher, dass sie Sie zuerst verstehen lassen würden, dass das Schreiben einer wissenschaftlichen Arbeit das genaue Gegenteil von dem Herausziehen von Dingen aus Ihrem Hintern ist . Ich bin mir auch nicht sicher, was Sie unter "Ausschluss" verstehen. Wenn jemand nach seinem Test im Quadranten "Leistungsträger" steht, bedeutet dies nicht, dass er nur etwas erreicht und niemals tötet, Kontakte knüpft oder etwas erforscht.
Raphael Schmitz

1
@Davor Die Replikationsrate bestimmt nicht, ob Sie der wissenschaftlichen Methode gefolgt sind oder nicht. Onkel Billy Bob könnte an der Bar betrunken sein und "Dinge aus seinem Arsch ziehen". Das Schreiben einer Arbeit nach der wissenschaftlichen Methode ist ein ganz anderer Prozess.
Raphael Schmitz

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@ R.Schmitz - du kannst so tun, als ob du magst, dass alle Zeitschriften und alle Bereiche von gleicher Qualität sind, aber das ist einfach absurd. Die Menschen haben schon früher vollständigen und vollständigen Müll in "seriösen" "sozialwissenschaftlichen" Zeitschriften veröffentlicht. Bei der wissenschaftlichen Methode geht es um den Prozess, nicht um die Qualität der Daten. Müll rein, Müll raus.
Davor

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Zu "Story to Go": Als ich Wow gespielt habe, konnte ich den ganzen Questtext nicht lesen. Als ich Everquest 2 gespielt habe, konnte ich die Quest beginnen und dann davonlaufen und die Ziele verfolgen , während der NPC die Questdetails verbal in meinen Kopfhörern plapperte, und ich habe das geliebt. Also: Lass die Spieler nicht zwischen Story und Action wählen. Füge sie zusammen.
Mooing Duck

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Die Spieler werden im Kopf alle Informationen herausfiltern, die für das Erreichen des Ziels des Spiels nicht relevant zu sein scheinen. In einem MMORPG besteht das Ziel darin, die Ausrüstung zu verbessern und zu erwerben. Alle Elemente des Spiels werden danach beurteilt, wie nützlich sie zum Erreichen dieser Ziele sind.

Wenn das Befolgen der Erzählung des Spiels nicht zum Erreichen dieser Ziele beiträgt, lernen die Spieler, diese zu ignorieren.

Es gibt jedoch Spiele, bei denen die Spieler der Erzählung viel mehr Aufmerksamkeit schenken. Sie können das meistens in Einzelspieler-RPGs wie Mass Effect, Elder Scrolls oder Fallout-Serien sehen. Der Grund dafür ist, dass diese Spiele den Spieler auffordern, Entscheidungen auf der Grundlage der Informationen zu treffen, die er durch die Erzählung erhalten hat. Und diese Entscheidungen können Konsequenzen haben, sowohl narrativ (z. B. "Welche NPCs stimmen dieser Vorgehensweise zu oder stimmen nicht zu?") Als auch mechanisch (z. B. "Welche Inhalte werden abhängig von meiner Entscheidung verfügbar sein?"). Der Spieler ist also gezwungen, der Erzählung zu folgen, um die Informationen zu erhalten, die er benötigt, um die Entscheidung zu treffen, die er treffen möchte.

Wenn Sie also möchten, dass Ihre Spieler Ihrer Erzählung folgen, stellen Sie sicher, dass diese Informationen enthält, die für die Entscheidungen relevant sind, die sie im Laufe Ihres Spiels treffen müssen. Denken Sie daran, dass Sie dies Ihren Spielern früh beibringen und ständig verstärken müssen. Wenn Sie den Spieler plötzlich mit einer Entscheidung in der Spielmitte überraschen, die auf der Erzählung basiert, zu deren Ignorierung er ausgebildet wurde, wird er sich zu Recht betrogen fühlen.

Ich freue mich darauf, dein Spiel zu spielen.


Ich schätze die Bemühungen, den Fragentitel zu klären, aber ich denke, die neue Form könnte Antworten anziehen, die sich auf die subjektive Bewertung des Wissensinteresses konzentrieren, ohne auf die Art der "Spielmodusänderung" einzugehen, die das OP bei Spielern beobachtet hat. "Interesse" kann viele Formen annehmen, während die beschriebenen besonderen Verhaltensweisen - Dialoge überspringen / den Dungeon entlang eilen oder nach Hinweisen suchen - spezifischer sind. Glauben Sie, dass es eine Formulierung geben könnte, mit der sich dieser Fokus besser erfassen lässt?
DMGregory

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@DonFusili Der Gedanke, dass Spieler das Vergnügen der Effizienz vorziehen, ist ein weit verbreitetes Missverständnis im Spieldesign. Bei dieser Gelegenheit optimieren die Spieler den Spielspaß . Dies gilt auch mehr in Mehrspielerumgebungen, in denen Spieler einem starken Gruppendruck ausgesetzt sind, um erfolgreich zu sein.
Philipp

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Ich denke, Sie wollten schreiben, "in einem formelhaften MMORPG, wie es von zielorientierten Spielern gesehen wird, ist das Ziel, ...". ;-)
Dronz

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Vanilla wow hatte das tatsächlich, aber heutzutage wollen die Leute die Questbeschreibung nicht lesen, um zu wissen, wohin sie gehen sollen. Sie wollen einen großen Pfeil in die Richtung und eine Markierung auf der Karte. Wenn das Spiel es nicht enthält, würde es ein benutzerdefiniertes Addon tun.
Sulthan

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@ Sulthan In der Tat können Sie den allgemeinen Fall in Betracht ziehen - jedes Wiki / jede Spielanleitung überhaupt. Sobald Sie die Informationen leicht erhalten können, während Sie die Quest-Dialoge usw. umgehen, gibt es wenig Grund, es nicht zu einer echten Spielmechanik zu machen - der Verlust ist gering und die Zugänglichkeit wird erleichtert. Es gibt Spiele, die diese Mechanik explizit meiden, um die Nische zu füllen :)
Luaan

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Die einfache Antwort lautet: Sie können nicht.

Einige Spieler genießen es, ununterbrochen über ein Fantasy-Abenteuer und seltsame Szenarien zu lesen, die sich vor ihnen abspielen. Andere Spieler mögen ein hartes Rätsel, das sie zum Nachdenken bringt, ohne sich darum zu kümmern, warum sie es lösen müssen. Andere wollen schwache Monster töten und stärker werden, damit sie diesen einen Drachen besiegen können, der einschüchternd aussah.

Es gibt nichts, was Sie tun können, um dies zu stoppen, und es gibt nichts, was Sie tun sollten . Der Versuch, alle Spieler so zu manipulieren, dass sie gleich denken, wird nur dazu führen, dass die Leute dein Spiel hassen.

Ich bin eine Person, die beim Spielen von Videospielen nicht viel Spaß am Lesen hat. Wenn es Überlieferungen gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ich sie überspringe. Wenn die Spieleentwickler beschlossen, dass ich ein "hirnloser Zombie" bin und den Text einige Minuten lang auf meinem Bildschirm angezeigt habe, ist es nur mein Hinweis, das Spiel zu schließen und aus dem Fenster zu werfen, da es eindeutig nicht für mich gemacht ist (und Leute, die wie ich denken).

Warum ist es wichtig, ob die Spieler ein Gehirn haben oder nicht, solange sie Spaß haben?


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hey, Sie können auch mit 3D-Grafiken durch die Verwendung von Umgebungsdesign „Wissen“ gewinnen, selbst wenn kein Text vorhanden ist. Die meisten Spieler lassen sich nie von der Umgebung „eintauchen“ und fühlen ihre „Umgebungsstimmung“, um zu verstehen, was dies bedeutet, was hier passiert ist, Symbolik, sie springen einfach vorwärts.
user2186597

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@ user2186597 Gründe, warum Leute Teile des Spiels überspringen, sind, dass sie für diese Spieler nicht interessant sind. Es kann sein, dass die Spieler nur kämpfen wollen oder einfach die Überlieferung nicht genießen. Die einzige Antwort auf diese Frage wäre "Machen Sie etwas interessanter oder finden Sie heraus, was Ihre Zielgruppe ist".
TomTsagk

@ user2186597 Die Grafiken zeigen nur, wie die Dinge aussehen, was ein begrenztes Fenster in die Überlieferung ist. Sie können vielleicht jemandem eine Zwischensequenz zeigen, aber es gibt Spieler, die sich nicht für Zwischensequenzen interessieren, so dass sie überspringen, wenn sie können, oder sie gehen weg und machen ein Sandwich, während sie darauf warten, dass es zu Ende geht. Einige Spieler mögen die Überlieferung so sehr, dass sie alle Bücher in Skyrim lesen, andere hassen es, die Bücher zu lesen, achten aber immer noch auf die gesprochene Überlieferung, und manche wollen einfach nur Sachen töten und die Welt brennen sehen. Du kannst die Spieler nicht wechseln, du musst sie nur unterbringen.
Pharap

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Lassen Sie sie entscheiden, wie viel sie sehen

Ja, sie sollten in der Lage sein, jeden Dialog zu überspringen, für diejenigen, die das wollen, aber das ist ziemlich schwarz-weiß - es besteht die Tendenz, entweder alles oder nichts zu überspringen - es ist schwierig oder unmöglich, im Voraus zu sagen, was tatsächlich nützliche oder interessante Informationen wären .

Wenn Sie stattdessen Ihren Dialog in Ebenen aufteilen, kann dies hilfreich sein:

  • In der "Basis" -Stufe haben Sie die Kerngeschichte und eine sehr kurze Nachricht für optionale Quests.
  • Danach können die Spieler entweder "Ok" oder eine Variante von "Tell me more" sagen (im Idealfall vermeiden Sie eine tatsächliche "tell me more" -Nachricht und haben etwas, das ein tatsächlicher Mensch in einer typischen Konversation fragen würde).

Bleib bei den interessanten Dingen

Einige Spiele haben vielleicht eine wirklich interessante Geschichte, aber dann erzählen sie mir von einer Bäuerin, die letzte Nacht Beeren gepflückt hat, aber nie nach Hause gekommen ist, und wie sehr sie sich lieben und wie treu sie ist und dass sie immer kommt Zuhause, und es war in der Nähe dieses Banditenlagers, und er ist sehr besorgt um sie usw. usw. usw. - an diesem Punkt höre ich nicht nur auf, mich um dieses bestimmte Stück Dialog zu kümmern, sondern auch um alle Dialoge, die dieses Spiel hat.

Halten Sie sich an das, was wirklich interessant ist, und füllen Sie nicht nur Seiten mit Text, weil Sie das Gefühl haben, dass Sie jede Kleinigkeit im Detail erklären müssen - ein einfaches "Können Sie nach meiner Frau suchen? Sie hat Beeren beim Banditenlager gepflückt." gut, wenn Sie nicht viel Interessantes dazu zu sagen haben.

Dies gilt auch für Ihre "Hauptgeschichte" - in einigen Fällen ist es möglicherweise besser, einige der weniger wichtigen Details zu entfernen, um eine präzisere und verständlichere Geschichte zu erhalten. Obwohl das Finden einer guten Balance zwischen zu wenigen und zu vielen Details wahrscheinlich ein eigenständiges Thema wäre. Sie können dies mit dem obigen Punkt kombinieren - Sie können den Spielern überlassen, wie viel sie sehen.

Teilen Sie es in byte-große Stücke auf

Versuchen Sie nicht, den Spielern gleichzeitig einen riesigen Teil Ihrer Überlieferung zu erzählen.

Lassen Sie sie regelmäßig in einen NPC oder ein Buch oder was auch immer laufen, um ihnen ein wenig mehr Informationen zu geben.

Versuchen Sie auch, sich an Dinge zu halten, die tatsächlich relevant für das sind, was gerade passiert.

Machen Sie mehr als nur Textrollen

Ein Spiel ist kein Buch.

Sie werden das Interesse vieler Spieler verlieren, wenn Sie erwarten, dass sie das Spiel beenden und einfach da sitzen und eine Weile lesen. Wenn ein anständiger Sprecher den Dialog liest, ist das viel, viel besser, löst aber das zugrunde liegende Problem immer noch nicht.

Zeigen Sie ihnen stattdessen Zwischensequenzen - na ja, ein Spiel ist auch kein Film, aber eine Zwischensequenz ist viel besser als einige NPCs, die nur da stehen und reden.

Oder führen Sie während des Spiels einen Dialog . Dies können entweder ein paar Worte sein, oder es kann ein kontinuierliches Sprechen sein. Obwohl es ein paar Einschränkungen gibt:

  • Die Spieler sollten es tatsächlich hören - in vielen Spielen ist die Stimme übertönt, sobald etwas passiert.
  • Vermeiden Sie mehrere überlappende Voice-Overs . Dies sollte selbstverständlich sein, aber einige Hauptversionen haben es geschafft, dies falsch zu machen.
  • Hier gibt es keine Konversationen - es bricht das Eintauchen ab, wenn eine Konversation im Hintergrund stattfindet, wenn der Charakter, mit dem Sie sprechen, nicht zu sehen ist. Es sollte näher an jemandem sein, der eine Geschichte erzählt.
  • Lenken Sie die Spieler nicht ab - wenn Sie mitten in einem intensiven Bosskampf ein ausführliches Voice-Over anstreben, wird dies nicht funktionieren (obwohl Sie hier und da immer noch eine Linie werfen können). Gehen Sie auch nicht ins andere Extrem und lassen Sie die Spieler einfach laufen, ohne dass etwas anderes passiert als das Voice-Over. Es sollte irgendwo dazwischen sein - etwas Action, aber nichts zu Ablenkendes.
  • Lassen Sie einen NPC weiterreden - dies ist keine Einschränkung, sondern eine Idee - wenn Sie anfangen, mit einem NPC zu reden, werden sie weiterreden, auch wenn Sie davonlaufen. Beachten Sie jedoch die genannten Vorsichtsmaßnahmen (insbesondere "keine Gespräche").
  • Zulassen, dass Spieler es schließen und deaktivieren - wenn ein Dialog ablenkt, sollten die Spieler in der Lage sein, ihn zu beenden, und Sie sollten eine Option haben, damit Spieler, die ihn nicht hören möchten, nicht jeden Dialog beenden müssen .

Flavour-Text

Man kann eine ganze Geschichte mit ein oder zwei Sätzen zu jedem Gegenstand erzählen, und die Spieler würden sich als Teil der Geschichte fühlen, wenn sie wissen, dass diese Klinge, die sie benutzen, dem großen Kriegsherrn gehört, von dem Sie ihnen erzählt haben.

Und vielleicht hat der Gegenstand selbst einen Effekt, der dem entspricht, was Sie über diesen Charakter gesagt haben.

Es geht auch um die Spielwelt

Ja, deine Überlieferung mag interessant sein, aber es wird wahrscheinlich schnell vergessen, wenn die Überlieferung vom Gameplay getrennt zu sein scheint.

Wenn die Überlieferung stattdessen von diesem Charakter erzählt, der in einem Krieg war, in dem er sich das Bein verletzt hat, und wenn Sie diesen Charakter sehen, können Sie die Narbe sehen, gehen sie mit einem Hinken, und vielleicht wird diese Information in einen Boss eingebaut -Kämpfe auf irgendeine Weise mit diesem Charakter, das wird viel unvergesslicher.

Oder wenn Sie von einer vergangenen Zivilisation sprechen und es cool sein könnte, einige ihrer Artefakte, Glyphen an Wänden, eine ihrer Städte, eines der letzten verbliebenen Mitglieder usw. zu finden.

Oder die Überlieferung spricht von einer großen Schlacht, und später können Sie den Ort der Schlacht besuchen.

Sie könnten auch das haben, was Sie für die Welt tun - vielleicht kehren Sie in ein Dorf zurück, nachdem Sie einige Quests für sie durchgeführt haben, und Sie sehen tatsächlich die längerfristigen Auswirkungen dessen, was Sie getan haben - vielleicht finden Sie die Dorfbewohner weiter draußen im Wald nach dem Sieg über die Banditen.

Der wichtigste Aspekt hier ist vielleicht die Auswirkung Ihrer übergreifenden Handlung auf die Spielwelt - wenn es um den Sturz eines skrupellosen bösen Herrschers geht, wäre das nicht sehr überzeugend, wenn jeder, dem Sie begegnen, nur seinen Alltagshandlungen nachgeht. Im Alltag sieht alles einfach "normal" aus und die Quests haben nichts damit zu tun. Es wäre viel überzeugender, wenn Sie ständig auf die Soldaten dieses Herrschers stoßen und sie besonders finden, wenn Sie die Unschuldigen quälen, wenn Sie einige Dörfer finden, die niedergebrannt sind, und wenn die Quests im Allgemeinen aufgrund dessen zustande kommen, was der Herrscher getan hat - entweder etwas direkt (einige Soldaten töten, die eine Stadt besetzen) oder indirekt (einige Banditen töten, was die Dorfbewohner nicht selbst tun können, weil der Herrscher alle arbeitsfähigen Männer in diesem Dorf angeworben oder getötet hat).

Sie können nicht jeden interessieren

Sie können es einfach nicht, manche kümmern sich nur um das Gameplay und das ist in Ordnung.


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Präsentationsbewusstsein ist ein hervorragender Punkt. Einige Spiele sind für mich aufgrund von langsamem, nicht überspringbarem Text im Teletypestil praktisch nicht spielbar. (Oder das Überspringen ist eher Alles-oder-Nichts als eine Beschleunigung.) - Ein weiteres verwandtes Problem besteht darin, die Spieler auf ihre Relevanz hinzuweisen. Wenn Sie 10 NPCs mit sinnlosem Flavour-Text für jeden mit relevanten Informationen haben, werden Sie die Spieler darin schulen, NPC-Interaktionen als sinnlos zu überspringen. Oder wenn NPCs die meiste Zeit gedankenlos ihren (langen) Dialog durchlaufen, werden sich Ihre Spieler nicht mehr darum kümmern, erneut mit den NPCs zu interagieren, die ihren Dialog ändern.
RM

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Ich mag TomTsagks Antwort.

Aber ich möchte hinzufügen: Machen Sie deutlich, dass es Überlieferungen zu finden gibt. Ich liebe Lore wirklich, aber wenn ich in einem Dungeon bin, erwarte ich es nicht immer, also suche ich nicht danach. Es kann später weniger offensichtlich werden, aber erschossen, es kann etwas zu finden sein.

Nutze die Überlieferung, um das Spiel einfacher zu machen. Geben Sie Hinweise zu Rätseln oder zu den Schwächen des nächsten Chefs. Auf diese Weise müssen die Leute es nicht lesen, aber wenn sie sich entscheiden, nach Überlieferungen zu suchen und sie zu lesen, haben sie einen Vorteil.


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Eine praktische Antwort: Vermeiden Sie lange Ausstellungen . Die Leute kommen normalerweise zu einem Spiel , um zu spielen , nicht um zu lesen. Wenn sie eine Textwand lesen wollten, hätten sie sich ein Buch geschnappt. Sie sind vielleicht nicht dagegen, von Zeit zu Zeit ein paar kurze Texte zu lesen, aber sie stehen nicht vor Textwänden, in denen Sie auf blumige Weise die gleichen Fantasietropen und Klischees beschreiben, die sie bereits tausendfach gelesen haben.

Normalerweise fängt der Spaß in MMO-Themenparks an, wenn du hoch genug bist, nachdem sie verbrannt wurden, um Rattenfelle zum NPC zu bringen. Zeit ist also Gold und niemand möchte doppelt so lange brauchen, um eine langsam beginnende Geschichte zu lesen zu den guten Sachen, also überspringen sie die Geschichte für eine Weile, und bevor sie bemerken, haben sie alle nicht überflüssigen Informationen übersprungen, die sie zum Endspiel geführt haben, und sie verstehen nichts von dem, was in der Geschichte passiert Höhepunkt, also überspringen sie einfach das wirklich interessante Zeug, denn ohne den Rest der Geschichte zu verstehen, ist es nicht so interessant. Sie haben immer noch eine Menge Spaß, denn das Gameplay am Ende des Spiels ist es wert, und sie sind nicht ausgebrannt, weil sie den frühen Füllstoff schnell übersprungen haben.

Was ich versuche zu sagen ist , wenn die Menschen spielen wollen, sie werden spielen, und wenn die Leute sich entspannen wollen, entspannen und vielleicht einige Zeit mit dem Lesen töten, werden sie lesen. Wenn Sie Ihre Lore "offline" oder "asynchron" verständlich machen, gehen die Spieler nach den Darstellungen Ihres Spiels, nachdem sie mit allem anderen fertig sind, und nicht umgekehrt("Lies meine lange Rede darüber, warum ich so schlecht drauf bin und der Anführer unserer Fraktion, bevor ich auf dieses Kickass-Schlachtfeld gehe, um riesige, verdammte Monster zu schlagen!"), werden viele Spieler versuchen, die unvermeidlich langen Ausfallzeiten zwischen den Aktivitäten so lange wie möglich nachzulesen Die Menge an Exposition erschreckt sie nicht (wie in "Ingame-Büchern", die mehrere Seiten lang sind, schreiben Sie sie nicht, weil nur wenige Spieler dazu neigen, diese zu lesen). Indem Sie die Exposition in den "After-Climax" -Teilen des Spiels durchführen, erhöhen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass sich Menschen für Ihre Geschichte interessieren. Die Menschen scheinen noch empfänglicher dafür zu sein, dass die Überlieferung Satz für Satz erfolgt (denken Sie an Magic: Die Beschreibungen der Sammelkarten, die Beschreibung der Ausrüstung der Dunklen Seelen usw.).Sorge um die Überlieferung.

Eine andere mögliche Technik wäre, tatsächliche Dialoge zu führen. Einer der Gründe, warum viele Leute NPC-Dialoge überspringen, ist, dass sie nicht wirklich Dialoge sind und spielen, um ihre Geschichte zu leben und keine Monologe über die anderer zu hören . Der Spieler mag Agentur, weshalb der Spieler ein Spiel spielt und keinen Film ansieht, also warum ihn nicht bitten, etwas darüber zu sagen, was er über das, was er liest, denkt?Angesichts dessen wird der resultierende Dialogbaum kompliziert, lässt den NPC jedoch in kurzen Abständen sprechen und fragt dann den Spieler, wie er mit Dingen reagieren soll, die nicht nur bedeutungslos sind, ja / nein-Optionen oder Optionen, um mehr Informationen zu erhalten, die mehr Optionen aufzeigen, um mehr zu erhalten Füllinformationen, die selbst von Spielern, die von der Überlieferung abhängig sind, perfekt übersprungen werden könnten, wenn der eigentliche Quest-Dialog nicht erst angezeigt wird, nachdem alle von ihnen gehört wurden, können das Engagement Ihres Spielers erhöhen. Erinnert man sich an eine Dialogoption in FTL: Faster Than Light, bei der der normalerweise nach dem ersten Lesen nutzlose Flavour-Text einen Planeten mit X (wobei X eine zufällige Zahl ist) Monden beschreibt, dann fragt der Spieler im nächsten Dialogfenster, wie Es gibt viele Monde. Wenn sie richtig antworten, werden sie belohnt, ansonsten werden sie bestraft. Dies ist ein klares Signal und lehrt die Lektion, dass Sie die Flavour-Texte öfter lesen sollten, was ein wesentlicher Bestandteil des Spiels wäre, wenn es öfter passiert wäre, aber so wie es aussieht, handelt es sich meistens um einen "Streich" auf der Entwicklerseite. Wenn Sie Ihrem Player zum größten Teil eine einfache Ja- oder Nein-Auswahl geben, wobei Ja immer die gute Option ist, lernen die Spieler in jedem Dialogfenster nur, Ja zu drücken. Wenn Sie sie jedoch fragen, ob sie den militärischen Versorgungskonvoi der Neutralnation erbeuten und einen Krieg riskieren, einige Evilnation-Gefangene foltern oder den NPC für ihre Unverschämtheit schlagen möchten, möchten sie vielleicht den Text über den Dialogoptionen lesen um herauszufinden, warum zum Teufel Sie diese Situation erreicht haben. Mit anderen Worten, die Menschen werden viel sein,

Alternativ können Sie Ihre Geschichte passiv anbieten, indem Sie zeigen, nicht sagen. Wenn Ihr Spieler zwei massive Steinstatuen von Riesen sieht, die im Hintergrund mit ihren Schwertern zusammenstoßen, wobei jede wie die Statuen aussieht, die Sie in vielen Tempeln finden, die verschiedenen Göttern gewidmet sind, wird er verstehen, dass es fast instinktiv zu Konflikten zwischen diesen beiden Göttern gekommen ist. Sie mögen verstehen, dass dies keine regulären Statuen sind, und tatsächlich sind es die Körper dieser beiden Götter, die so lange kämpften, dass sie beide erstarrten, bevor sie den Kampf überhaupt beenden konnten. Vielleicht brauchen einige Spieler zusätzliche Hinweise, um etwas Bestimmtes zu verstehen, aber alle werden verstehen, warum die Anhänger der beiden Götter Feinde sind. Und sie brauchten nur ein paar Sekunden, um zu dieser Schlussfolgerung zu gelangen, ohne durch Absätze und Absätze lila Prosa zu leiden! Wow, das ist effizient!


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Es ist ironisch, dass eine Antwort, die mit "Vermeiden Sie lange Ausstellungen" beginnt, selbst sehr lang ist. Ich stimme jedoch zu, dass ich 80-90% der Bücher in der Elder Scrolls-Reihe für zu langweilig halte, um sie zu lesen. Ich mag die kurzen (Aedra und Daedra) und die lustigen (Alduin ist real), aber die langen, langweiligen und kryptischen haben mich zu Tränen gerührt (Biographie der Wolfskönigin).
Pharap

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Wie wäre es mit Quests und Rätseln, die optionale, zusätzliche Belohnungen enthalten, die in der Spielekunde benötigt werden? Auf diese Weise belohnen Sie sie mit den Gegenständen, die sie sich wünschen, und sie werden auf die Überlieferungen des Spiels achten.

Hier ist ein Beispiel. Stellen Sie sich vor, Ihr Spiel ist im antiken Griechenland. Von 25 Symbolen sind 3 Symbole Meer, Pferd und Dreizack. Und das Puzzle fordert Sie auf, 3 dieser Symbole auszuwählen.

Bearbeiten wie von NotThatGuy vorgeschlagen:

In der Tat ist es sehr schwierig, diese auszugleichen. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, die Auswirkungen von Ausgleichsproblemen zu verringern. Wenn Sie zwei Beutestücke aus dem Dungeon verdienen, hängt ein drittes Stück von der Überlieferung ab. Machen Sie es im Voraus bekannt und optional mit einem Timeout. Wenn der Spieler also aufgepasst hat, bekommt er die Beute, wenn nicht, bleibt keine Zeit, um zurückzugehen oder die Antwort zu googeln. Auch eine Art von zufälliger Fragengenerierung würde bei Google-Suchanfragen helfen.


Hier gibt es ein paar Risiken - das erforderliche Wissen ist nur eine zufällige Kleinigkeit, die wenig mit der tatsächlichen Überlieferung zu tun hat (abgesehen von einer sehr einfachen Ebene), die Logik ist für den Schöpfer möglicherweise nur sinnvoll oder erfordert zu viel Wissen aus der Überlieferung, das daraus eine Übung in der Google-Suche oder beim Backtracking macht. Das letzte kann besonders schwer zu vermeiden sein (vor allem, weil die Fähigkeit, sich zu erinnern, von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich ist). Wenn Sie Tipps zur Vermeidung dieser Probleme haben, können Sie sie in der Antwort bearbeiten.
NotThatGuy

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Es gibt ein paar Möglichkeiten, die mir in den Sinn kommen, um Ihren Spielern das Wissen "leichter" zu machen:

  • Versuchen Sie, Schnittszenen oder gesprochene Dialoge über geschriebenen Text zu verwenden. Wenn Sie unbedingt Text benötigen, hat die Nielsen Norman-Gruppe einen Artikel über die Erstellung von Texten für Benutzer mit geringerer Lesekompetenz verfasst.

  • Versuchen Sie, die Menge der in Ihrem Spiel verwendeten Überlieferungen zu begrenzen. Normalerweise wird in einem Film die Überlieferung nur enthüllt, wenn es für die Geschichte notwendig ist. Wenn Sie sich also einem Boss gegenübersehen oder einen neuen Bereich betreten, können Sie die Überlieferung möglicherweise eher als Hinweis als als Info-Dump ausgeben.

  • Wenn Sie Schnittszenen und / oder gesprochene Dialoge verwenden, versuchen Sie, nach anstrengenden Ereignissen längere Medien zu platzieren. Wenn Sie es gerade geschafft haben, einen Boss zu besiegen, der mehrere Leben gekostet hat, sind Sie eher geneigt, Ihre Finger zu entspannen und sich eine Zwischensequenz anzusehen.

  • Humor ist zwar nicht in jeder Situation angebracht, kann aber dazu führen, dass die Leute die Überlieferungen hören möchten, wenn auch nur ab und zu für ein ironisches Lachen. (Bonuspunkte: Wenn eine humorvolle Phrase populär wird, wird sie zu großartigem Markenmaterial.)

  • Wenn Sie zufällig generierte Quests haben, von denen ich annehme, dass sie für ein MMORPG üblich sind, machen Sie das Gegenteil des vorherigen Tipps. Machen Sie das Ziel klar und einfach. Verwenden Sie maximal 3 Sätze, um zu beschreiben, was getan werden muss.


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Mach deine Lehre nicht passiv.

Betrachten Sie es als Licht. Sie befinden sich in einem dunkel erleuchteten Raum voller Nuancen und Finessen, und plötzlich fällt Ihnen ein heller Lichtblitz auf, der grelle Glanz des Kampfes. Wenn Sie fertig sind, sind Ihre Augen immer noch an das Helle gewöhnt. Wenn Ihre Überlieferung immer noch Teil des dunklen Raums ist, werden sie es nie spüren.

Die Überlieferung muss sich an sie wenden und nicht nur geduldig im Dunkeln warten.

Der beste Weg, dies zu tun, hängt von der Ihnen zur Verfügung stehenden Technologie und Ihrem Schreibstil ab. Final Fantasy-Spiele machten das in der Regel mit wunderschönen Zwischensequenzen. Diablo II brachte das auf ein Extrem, bei dem die Geschichte fast ausschließlich in den Zwischensequenzen spielt. Andere finden es vielleicht effektiv, wenn die Geschichte die Spieler zur nächsten Aufgabe führt.

In den frühen Tagen von Everquest hat hin und wieder ein GM mitgeholfen, eine großartige Rollenspielgeschichte zu schreiben, egal ob es sich um einen überraschenden NPC-Besucher bei einer Hochzeit oder einen fehl am Platz befindlichen Drachen handelt. Es passierte nicht oft, aber es passierte gerade so oft, dass es sich anfühlte, als wäre die Überlieferung lebendig und würde Sie erreichen.

Möglicherweise haben Sie ein Überlieferungssystem, in dem die Überlieferung tatsächlich eine Rolle spielt, wie Sie den Dungeon durchlaufen. Dies gibt Ihnen dann Feedback, wie gut sie zuhören. Wenn sie nicht gut zuhören, erinnern Sie sie vielleicht noch mehr.


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Machen Sie die Geschichte interessant und die Leute werden sich dafür interessieren.


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Wenn die Spieler bereits die ganze Geschichte überspringen, wie werden sie feststellen, dass Sie die Überlieferung interessanter gemacht haben?
DMGregory

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Spieler überspringen, weil sie denken, dass es nicht interessant ist. Sie haben zu Beginn Ihres Spiels etwa 1 Minute Zeit, um sie von etwas anderem zu überzeugen, auch bekannt als Intro .
S. Tarık Çetin

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Kontrapunkt : vielleicht zu diesem Spieler hat die Lore interessant finden. Wir können uns einen Spieler vorstellen, der so in die Welt und die Geschichte vertieft ist, dass er die Dringlichkeit seines heldenhaften Strebens, das Böse zu besiegen, verinnerlicht hat und durch jedes Hindernis rast, um die Welt zu retten. Diesem Spieler mangelt es nicht an Interesse an der Umgebung, er findet nur die einzelnen Instanzen , die für seine Suche nicht von Bedeutung sind. Wenn Sie die Überlieferung bereichern, wird dieser Spieler nicht langsamer, aber wenn Sie die Überlieferung verbessern, wird dies möglicherweise zu den Zielen im Charakter beitragen.
DMGregory

@DMGregory Ich denke du hast einen Punkt. Aber ich stelle mir vor, dass der von Ihnen beschriebene Spielertyp sehr selten ist. Ich habe noch nie einen für mich gesehen.
S. Tarık Çetin
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