DirectX ist eine Reihe von Multimedia-APIs von Microsoft, die sich hauptsächlich an Spieleentwickler richten. Zu den beliebten APIs in der DirectX-Sammlung gehören Direct3D, XInput und XAudio.
Ich erstelle eine einfache 2D-Spiel-Engine und möchte die Sprites in verschiedenen Threads aktualisieren und rendern, um zu erfahren, wie es gemacht wird. Ich muss den Update-Thread und den Render-Thread synchronisieren. Derzeit verwende ich zwei Atomflags. Der Workflow sieht ungefähr so aus: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait …
Wenn Grafiken für einen großen Betrachtungswinkel gerendert werden (z. B. ein sehr großer Fernseher oder ein VR-Headset), kann der Betrachter nicht auf das gesamte Bild fokussieren, sondern nur auf einen Teil davon. (Tatsächlich ist dies auch bei Bildschirmen mit normaler Größe der Fall.) In Kombination mit einer Möglichkeit, die Augen …
Ich neige oft dazu, viel vorzeitige Optimierung zu betreiben, wenn ich mich mit Grafiken beschäftige. Es gibt einige Prinzipien, denen ich immer zu folgen versuche: Halten Sie die Anzahl der D3D-Komponenten auf ein Minimum.(Renderzustände, Puffer, Shader usw.) Binden Sie Komponenten nur, wenn dies unbedingt erforderlich ist.(Nicht schon gebunden usw.) Spezialisieren …
Ich verstehe die Syntax von HLSL. Nehmen wir zum Beispiel an, ich hätte dies als meine HLSL: struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the …
Ich folge dem Buch "Learning LibGDX Game Development", um ein einfaches Spiel zu erstellen. Ich bin im Menüerstellungsbereich, wo wir eine Bühne erstellen und sie mit Debug-Rändern rendern. Das Buch sagt zu verwenden, Table.drawDebug(stage)aber diese statische Methode scheint Tablevollständig aus der Frameworks- Klasse entfernt worden zu sein . Ich importiere …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Okay, ich denke, es ist eine einfache Frage, aber ich habe Schwierigkeiten, …
Ich bin mit den Funktionen der Hardware der DX10 / 11-Klasse nicht ganz vertraut. Ich bin vage mit den neuen Stufen vertraut, die der programmierbaren Grafik-Pipeline hinzugefügt wurden, wie z. B. dem Geometrie-Shader, dem Compute-Shader und den neuen Tessellationsstufen. Ich sehe jedoch nicht, wie viel davon für ein 2D-Spiel einen …
Ich habe eine angemessene Anzahl kleiner Hobbyprojekte mit DirectX 9 durchgeführt, aber es ist jetzt Zeit, auf DirectX 11 umzusteigen. Ich habe Frank Luna'a Buch über 3D-Programmierung mit DirectX 10, aber nichts über DirectX 11. Ich glaube, sie sind ziemlich ähnlich, habe mich aber gefragt, ob jemand die Hauptunterschiede auf …
Ich versuche, einen Glitzereffekt für meinen Echtzeit-Shader zu erzeugen, aber ich weiß nicht wie. Hier ist ein Beispiel und ein anderes Beispiel . Mit welcher Technik kann ich dies implementieren?
Ich versuche, den Effekt der Wasseroberflächendicke mit einem Vertex-Fragment-Shader zu erzeugen. Ich bin in einer 3D-Spielumgebung, aber es ist eine Bildlaufansicht, also eine "2D" -Ansicht. Hier ist ein gutes Tutorial zum Erstellen eines solchen Effekts in echtem 2D mit dem Fragment-Shader. Aber das kann in meinem Fall nicht verwendet werden, …
Ich habe eine D3D11-Anwendung und möchte die richtige Vollbild-Unterstützung hinzufügen. Jetzt kann ich DXGI mein Fenster für mich auf Vollbild umschalten lassen, und ich habe den Eindruck, dass DXGI sich um alles kümmert, was erforderlich ist, damit die Swap-Kette den vorderen und hinteren Puffer umdreht, anstatt sie zu blitzen. Es …
Unterstützt Windows 8 DirectX 9? Weil ich einige Beispiele durchgesehen habe, die in C ++ und DirectX 9 für Windows 8 geschrieben wurden. Es war nicht so, wie ich es kenne (siehe hier http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=111-4-2) ). Beispiel: DirectX mit COM initialisieren: ComPtr<ID3D11Device1> dev; ComPtr<ID3D11DeviceContext1> devcon; Es ist einfach komisch, weil ich …
Meinem Verständnis nach, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); ist äquivalent zu: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Aber wenn ich die ModelViewMatrix ausdrucke, glTranslatef()scheint der Aufruf von nicht richtig zu funktionieren. Hier ist das Code-Snippet: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …
Ich bin gespannt, wie ich mit vielen Lichtern in einer Szene umgehen soll. Angesichts einer sehr großen Karte in einem Rollenspiel, mit Dungeons (mit Lichtern) usw. Ich weiß über verzögerte Beleuchtung Bescheid, aber das beantwortet nur, wie man viele Lichter rendert. Aber meine Frage ist mehr: Wie man nicht viele …
Ich habe einige Probleme beim Rendern einer Reihe von Werten für ein Rendertarget. Die Werte landen nie genau in dem Bereich, den ich möchte. Grundsätzlich verwende ich ein Vollbild-Quad und einen Pixel-Shader, um meine Rendertarget-Textur zu rendern, und beabsichtige dann, die Texturkoordinaten als Grundlage für einige Berechnungen im Shader zu …
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