DirectX ist eine Reihe von Multimedia-APIs von Microsoft, die sich hauptsächlich an Spieleentwickler richten. Zu den beliebten APIs in der DirectX-Sammlung gehören Direct3D, XInput und XAudio.
Ich bin gespannt, wie 3D-Effekte wie Zauber in Warcraft oder Torchlight grafisch implementiert werden. Ich habe gerade ein Buch über Direct3D fertiggestellt und fühle mich ziemlich wohl damit und mit 3D-Grafiken im Allgemeinen, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich so etwas wie einen Charakter machen soll, der einen …
Okay, es fällt mir schwer, einen Bool zu packen und in einen konstanten Hlsl-Puffer auszurichten, und ich bin mir nicht sicher, warum. Hier ist der Puffer in hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; Und hier ist es in c ++ struct …
Ich verwende Direct3D mit dem D3DXSPRITE-Wrapper, um die Kacheln auf den Bildschirm zu zeichnen. Ich habe eine Kachelklasse, die Elemente wie Kollision und Kacheltyp enthält, dann habe ich eine Reihe von Kacheln, z Fliesenraster [256] [256]; Welches wäre eine bessere Methode? - Zeichnen Sie den Player in die Mitte des …
Ich bin auf 3D-Spiele gestoßen, die in einem Browser spielbar sind. Für die Arbeit muss ein Plugin installiert sein. Ich denke, das Plugin erstellt ein D3D-Fenster im Browser. Wie würde ich etwas Ähnliches implementieren?
Also schreibe ich ein kleines Spiel mit Direct3D 9 und verwende Multitexturing für das Gelände. Ich probiere nur 3 Texturen und eine Mischkarte aus und erhalte die Gesamtfarbe aus den drei Texturen basierend auf den Farbkanälen aus der Mischkarte. Wie auch immer, ich bekomme einen massiven Rückgang der Bildrate, wenn …
In XNA (und Direct3D im Allgemeinen AFAIK) bündeln Sie potenziell einzelne verwandte Shader in "Effekte", anstatt einzelne Vertex- und Fragment-Shader zu erstellen. Wenn Sie einen Effekt verwenden, wählen Sie eine "Technik" aus (oder durchlaufen alle), und dann hat jede "Technik" eine Anzahl von "Durchgängen". Sie durchlaufen jeden Durchgang, in dem …
Wenn ich erstellen C # Script ( Create -> C# Scriptvia) Unity3d oder löschen Sie es aus Unity3d- Visual Studiozeigt mir das Warnfenster. es ist nervig. Gibt es eine Möglichkeit, "ReloadAll" im Projektmappen-Explorer ohne Fenster zu erzwingen?
Ich versuche, einen SSAO-Effekt in meiner Spiel-Engine (DirectX 11, C ++) zu erstellen, der hauptsächlich auf dem gamedev.net-Tutorial von José María Méndez basiert . Leider wird das Problem der Texturerzeugung (Normalen, Position) nicht behandelt. Im ersten Durchgang erstelle ich die normale Textur und lese dann auch den Tiefenpuffer als Textur …
Mein Spiel verwendet DirectX 10 und ich habe ein Problem, bei dem Benutzer melden, dass mein Spiel nicht auf ihrer Grafikkarte gespeichert ist. Stattdessen wird es lieber auf der integrierten Intel-Karte ausgeführt, was die Leistung beeinträchtigt. Möglicherweise hängt dies mit Windows 8 zusammen. Dies kann auch mit mobilen Karten zusammenhängen. …
Vorwort: Diese Frage wird aus Direct3D-Sicht gestellt, weil ich damit vertraut bin. Offensichtlich entsteht jedes Mal ein leichter Overhead, wenn wir den Vertex- oder Indexpuffer in Direct3D ändern (dh mit IASetIndexBuffer). Aber ich nehme an, wenn wir einen riesigen Index- / Scheitelpunktpuffer zuweisen, müssen wir den Speicher manuell verwalten und …
Ich verwende eine orthografische Kamera, um Schnitte eines Modells zu rendern (um es zu voxelisieren). Ich rendere jedes Slice sowohl von oben als auch von unten, um festzustellen, was sich in jedem Slice befindet. Das Modell, das ich rendere, ist eine einfache T-Form, die aus zwei Würfeln besteht. Die Würfel …
Ich bin ein blinder Programmierer und arbeite an einem Hörspiel für Blinde. Ich verwende SlimDX und es wurde auf Dutzenden von Systemen von XP bis Win 8.1 getestet. Mein Code funktioniert auf den meisten Systemen einwandfrei, aber auf einigen wenigen XP-Systemen wird zur Laufzeit der folgende Fehler angezeigt: vupgraderacer.wav SlimDX.DirectSound.DirectSoundException: …
Ich versuche also, "glattes" Gelände in meine Block-Engine zu implementieren, indem ich jedem Oberflächenblock eine Höhenkarte gebe. Grundsätzlich generiere ich diese "Höhenkarten" für jeden Block, indem ich die Höhen in Intervallen von 0,25 entlang der Blockkante generiere. Um dann die Eckpunkte des Blocks zu bilden, durchlaufe ich die Höhen und …
Ich weiß, dass ich in OpenGL so etwas machen kann glReadBuffer( GL_FRONT ); glReadPixels( 0, 0, _width, _height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, _buffer ); Und es ist ziemlich schnell, ich bekomme die rohe Bitmap in _buffer. Wenn ich das in DirectX versuche. Angenommen, ich habe ein D3DDevice-Objekt, kann ich so etwas tun …
Ich arbeite derzeit an einem 3D-PC-Spiel (geschrieben in C ++ und DirectX 9.0) und versuche, den besten Weg zu finden, um Level-Daten im Speicher zu speichern. Die Aktion des Spiels findet unter der Erde statt, sodass sich immer eine Decke über dem Spieler befindet. Der Boden ist ziemlich holprig und …
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