Ich verstehe die Syntax von HLSL. Nehmen wir zum Beispiel an, ich hätte dies als meine HLSL:
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
und ich kompiliere es so:
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
Wie gefällt es ... zu ändern ... Ich bin verwirrt darüber, wie genau die Pipeline zwischen HLSL und den tatsächlichen Pixeln / Eckpunkten auf dem Bildschirm ist.
Ist es das, was sie tatsächlich "anwendet"?
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
Denken Sie daran, ich bin wie ein Anfänger in diesem Bereich. Kann jemand vielleicht erklären, was es tut? Ich gehe davon aus, dass die Vertex-HLSL-Funktion jeden Vertex durchläuft und sie dann in das ändert, was ich in der Funktion habe, und die Ausgabe wurde geändert ... und ähnlich für den Pixel-Shader?
Eine weitere Verwirrung: Ich weiß, was ein Pixel ist, und ich verstehe, was ein Scheitelpunkt ist ... aber was genau macht der Pixel-Shader?