Wenn ich erstellen C # Script ( Create -> C# Scriptvia) Unity3d oder löschen Sie es aus Unity3d- Visual Studiozeigt mir das Warnfenster. es ist nervig. Gibt es eine Möglichkeit, "ReloadAll" im Projektmappen-Explorer ohne Fenster zu erzwingen?
Wenn Sie eine Volumentextur mit Mipmaps haben, führt die Texturabtastung GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR eine viereckige Texturabtastung durch. Ist das in Hardware implementiert, wie es die bilineare Texturabtastung ist? Oder macht der Treiber nur zwei trilineare Textur-Samples und interpoliert diese Ergebnisse für Sie? Wird trilineares Sampling überhaupt von Hardware unterstützt?
Lassen Sie ein WWW-Objekt ein PNG-Bild herunterladen. ((SpriteRenderer)renderer).sprite = Sprite.Create(request.texture, new Rect(0,0,100,100)); Mein Sprite sieht gut aus. Lassen Sie uns nun etwas redundant sein und Texture2Daus den Bytes des Downloads ein erstellen : Texture2D t = new Texture2D(100,100); t.LoadImage(request.bytes); ((SpriteRenderer)renderer).sprite = Sprite.Create(t, new Rect(0,0,t.width,t.height)); Technisch sollte dies etwas erzeugen, das …
Ich arbeite an einem Old-School-Plattformer in libgdx und möchte, dass er einen "Scanline" -Effekt hat, wie folgt: Mein erster Versuch war, eine kleine Textur zu erstellen und sie auf einem Quad im Vollbildmodus zu zeichnen. Ich habe zwei verschiedene orthografische Kameramodi verwendet (einen für die Haupt-Tilemap des Spiels und einen …
Ich bin neu in der Einheit. Ich probiere es aus und verwende Futile für einen Code-First-Ansatz, importiere aber immer noch Texturen mit dem Unity-System. Das Problem, das ich habe, ist, dass ich, wenn ich Mip-Maps verwende, um große Sprites auf kleinere Größen ohne gezackte Kanten zu skalieren, ein Artefakt mit …
Ich habe ein Skript, zu dem ich ein Terrain-Objekt hinzufüge (ich ziehe das Terrain per Drag & Drop in das öffentliche Terrain-Feld). Das Terrain ist bereits in Unity für 2 PaintTextures eingerichtet: 1 ist ein Quadrat (so eingerichtet, dass es ein Schachbrettmuster bildet) und das zweite ist ein Grasbild: Außerdem …
Ich habe Code zum Laden von DDS-Bilddateien in OpenGL-Texturen und möchte ihn erweitern, um die in D3D11 eingeführten komprimierten Formate BC6 und BC7 zu unterstützen. Da DirectX und OpenGL sich nicht darüber einig sind, ob der Ursprung einer Textur in der oberen linken oder unteren linken Ecke liegt, dreht mein …
Ich möchte herkömmliche dreieckbasierte Modelle und Partikel mit einer Raytrace-Szene mit einer angemessenen Bildrate zusammenstellen. Mit webGL können Sie das nicht gl_FragDepthin den Fragment-Shader schreiben . Sie können nicht mehrere Renderziele haben, aber Sie können in eine RGBA-Textur rendern und diese Textur dann als Eingabe für ein anderes Draw-Op verwenden. …
Was der Titel sagt. Ist es möglich, eine Textur über einen glsl-Shader zu aktualisieren? Etwas wie : //Read vec4 Pixel = texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st); //Write to texture memory ? vec4 NewPixel = Pixel + vec4(0.0,0.0,0.0,AlphaPatch); // ?? How to write back to texture memory ?? texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st) = NewPixel; ??
Eine Texture2D in XNA kann nur so viel aufnehmen. Je nachdem, welches Profil ich verwende, ist diese Grenze entweder 2048 oder 4096 Pixel breit. Soweit ich anhand meiner Recherchen feststellen konnte (jemand korrigiert mich, wenn ich falsch liege), haben GDI-Bilder keine andere Einschränkung, als den Speicher des Benutzers nicht zu …
Die Befehlszeile PVRTexTool funktioniert sehr gut, um Texturen in ein PVR-Format zu bringen, aber ich brauche einen Weg, um in die entgegengesetzten Richtungen zu gehen. Kennt jemand ein gutes Kommandozeilen-Tool (oder eine grafische Benutzeroberfläche mit Batch-Modus), mit dem eine PowerVR-Textur in ein gängigeres Bildformat (wie JPEG oder PNG) konvertiert werden …
Ich gehe davon aus, dass bei der Texturierung von Umgebungen eine oder mehrere Texturen verwendet werden und sich die UV-Strahlen der Umgebungsgeometrie wahrscheinlich mit diesen Texturen überlappen, sodass z. B. eine Kachelziegelstruktur von vielen Teilen der Umgebung verwendet werden kann, anstatt UV-zu entpacken Das Ganze und mehrere Bereiche der Textur …
Ich habe versucht, mit XNA an einem Spiel mit dem Aussehen eines 8-Bit-Spiels zu arbeiten, insbesondere mit dem NES als Leitfaden. Das NES hat eine sehr spezifische Palette und jedes Sprite kann bis zu 4 Farben aus dieser Palette verwenden. Wie könnte ich das emulieren? Derzeit habe ich eine Textur …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Wenn ich Texturatlas verwenden möchte, sollte ich versuchen, alle meine Sprites in einem einzigen Texturatlas zu platzieren? Oder gibt es Zeiten, in denen ich mehrere kleinere Texturatlanten haben sollte?
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