Gibt es einen Unterschied zwischen dem Speichern von Texturen und gebackener Beleuchtung für Umgebungsnetze?


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Ich gehe davon aus, dass bei der Texturierung von Umgebungen eine oder mehrere Texturen verwendet werden und sich die UV-Strahlen der Umgebungsgeometrie wahrscheinlich mit diesen Texturen überlappen, sodass z. B. eine Kachelziegelstruktur von vielen Teilen der Umgebung verwendet werden kann, anstatt UV-zu entpacken Das Ganze und mehrere Bereiche der Textur müssen identisch sein. Wenn meine Annahme falsch ist, lassen Sie es mich bitte wissen!

Wenn nun über Backen Beleuchtung denken, klar kann dies nicht die gleiche Art und Weise durchgeführt werden - in der Allgemeinbeleuchtung wird zu jedem Gesicht eindeutig sein , so dass die Umwelt muss sein UV ohne Überlappung ausgepackt, und die Beleuchtung muss auf einzelne Bereiche eines oder mehrerer gebacken werden Texturen, um jeder Oberfläche ihren eigenen Texturraum zu geben, um ihre Beleuchtung zu speichern.

Meine Fragen sind:

  1. Habe ich das falsch verstanden Wenn das so ist, wie?
  2. Wird Backbeleuchtung nicht viel Texturraum beanspruchen?
  3. Benötigt die Geometrie zwei UV-Sets, eines für die Farbe / normale Textur und eines für die Lichttextur?
  4. Möchten Sie noch etwas hinzufügen? :) :)

Antworten:


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  1. Ich glaube, Du hast recht. Sie möchten Ihre Bausteine ​​wirklich kacheln, da dies viel Speicherplatz spart und auch in Ihrer GPU schnell ist. Das Backen der Beleuchtung erfordert eine einzigartige Texturierung, da kein Ort derselbe ist. Sie können einige Teile Ihrer Textur beispielsweise an wirklich geraden langen Stellen kacheln. (Ich bin kein UV-Wrapper, aber ich denke, dass es möglich ist, nur Teile zu kacheln, oder?)

  2. Ja, Backbeleuchtung verwendet Texturraum, aber Sie können verschiedene LODs (Detailebenen) verwenden, um Ihre Beleuchtung zu erstellen. Sie können beispielsweise einfach ein Bild mit geringer Qualität als Ihre gebackene Lichtkarte erstellen.

  3. Ja, Sie benötigen zwei UV-Sets, da dies viel besser ist, als Ihre gekachelten Steine ​​auch in die Beleuchtungskarte zu backen. Bei UV-Karten müssen Sie nur nach den Koordinaten fragen (was schnell ist). Das Speichern zusätzlicher UV-Karten ist also keine große Belastung.

  4. Sollte nicht wissen, was ich hinzufügen soll. Es scheint sehr klar zu sein. Erstellen Sie einfach 2 UV-Karten und erstellen Sie eine Lichtkarte, wenn Sie möchten. Es ist immer schneller als das Werfen von Echtzeitschatten.


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+1 für niedrig aufgelöste Lightmaps. Lightmaps können überraschend niedrig aufgelöst sein und ein akzeptables Erscheinungsbild bieten, solange die Basistextur gut aussieht.
Ggambett

Das einzige, was ich hinzufügen möchte, ist, dass "gebackene Beleuchtung" sich auch (früher?) Auf das Backen der Beleuchtungsdaten in die Scheitelpunktattribute beziehen kann, was in Bezug auf den Speicher leichter ist als eine Lichtkarte, aber offensichtlich viel schlechter aussieht.

@ Joe Wreschnig: Stimmt. Die Beleuchtung pro Scheitelpunkt ist fast immer schlechter als die Beleuchtung pro Pixel.
Marnix

Gut beantwortet, das hat mir eine Menge bestätigt :) Danke!
Ben Hymers
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