Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.
Die Operationen, die zum Ausführen einer Physiksimulation verwendet werden, sind am häufigsten: Geschwindigkeit und Position integrieren Kollisionserkennung und -auflösung Kontaktauflösung (in fortgeschrittenen Fällen) Vor einiger Zeit bin ich auf dieses Papier von Stanford gestoßen , das ein alternatives Schema vorschlug, das wie folgt lautet: Kollisionserkennung und -auflösung Geschwindigkeit integrieren Kontaktauflösung …
Ich mache ein OpenGL-Spiel für Android. Bis jetzt habe ich nur eine Pipeline mit festen Funktionen verwendet, aber ich rendere einfache Dinge. Die Pipeline mit festen Funktionen enthält eine Menge Dinge, die ich nicht brauche. Ich denke also darüber nach, Shader in meinem Spiel zu implementieren, um die OpenGL-Pipeline zu …
Nach meiner Erfahrung sehe ich bis heute in JavaScript (Canvas) -basierten Spielen immer noch eine größere visuelle Verzögerung bei der Bewegung / Animation von Entitäten als in Flash-basierten Spielen. Warum ist das so - was genau ist die Diskrepanz auf der grundlegendsten Ebene zwischen einem JIT- und einem AOT-Compiler im …
Ich habe mich gefragt, welche Ansätze oder Gedanken die Leute zur Automatisierung von Leistungstests in XNA hatten. Momentan möchte ich nur in 2d arbeiten, aber das wirft viele Bereiche auf, in denen die Leistung mit verschiedenen Implementierungen verbessert werden kann. Ein Beispiel wäre, wenn Sie zwei verschiedene Implementierungen der räumlichen …
Aus dem StackOverflow-Beitrag (es wurde empfohlen, dies zu verschieben): Also arbeite ich an einer Spiel-Engine und habe ziemlich gute Fortschritte gemacht. Meine Engine ist jedoch Single-Threaded, und die Vorteile der Aufteilung von Aktualisierung und Rendering in separate Threads klingen nach einer sehr guten Idee. Wie soll ich das machen? Single-Threaded-Game-Engines …
Ich bin immer auf der Suche nach Möglichkeiten, die Laufruhe meiner Spiele zu verbessern. Wenn ich im Internet lese, stoße ich ziemlich oft auf den Begriff " vsynched ". Was bedeutet vsynched ?
Ich versuche, eine flexible, auf Kacheln basierende Spiel-Engine zu erstellen, um alle Arten von Nicht-Echtzeit-Puzzlespielen zu erstellen, genau wie Bejeweled, Civilization, Sokoban und so weiter. Der erste Ansatz, den ich hatte, bestand darin, ein 2D-Array von Kachelobjekten zu haben und dann Klassen von Kacheln zu erben, die die Spielobjekte repräsentierten. …
Ich spiele mit XNA für ein Spielprojekt von mir selbst, hatte zuvor Kontakt zu OpenGL und habe ein bisschen mit Ogre gearbeitet, also versuche ich, die gleichen Konzepte für XNA zum Laufen zu bringen. Insbesondere versuche ich, XNA einen Szenenmanager hinzuzufügen, um hierarchische Transformationen, Kegelstumpf (möglicherweise sogar Okklusion) und Transparenzobjektsortierung …
Ich entwickle ein auf Unity basierendes 3D-Visualisierungstool für WebGL. Der Benutzer interagiert selten mit der 3D-Szene und wenn er dies tut, geht es nur darum, die Kamera wie das Drehen oder Zoomen der Ansicht anzupassen. Ich habe vSync ( QualitySettings.vSyncCount) deaktiviert und die Bildrate auf 30 ( Application.targetFrameRate) gesperrt , …
Ich habe eine Szene mit einem massiven Gelände. Das Laden dauerte lange (ungefähr 60 Sekunden), als ich die Wiedergabetaste drückte. Ich bin im Editor. Ich habe es vorgefertigt. Jetzt dauerte das Laden nur noch etwa 5 Sekunden, als ich die Wiedergabetaste drückte. Warum? Ich gehe davon aus, dass beim Vorfertigen …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Cossacks (veröffentlicht im Jahr 2002) ist ein RTS-Spiel, in dem Sie riesige Armeen (einige Tausend Männer pro Spieler) auf wirklich großen Karten aufbauen können. Stellen Sie sich Age of Empires 2 für wenige Spieler auf der Ludikris-Karte ohne Verzögerung vor, mit 8000 Einheiten auf der Karte (oder einer noch größeren …
In meinem 2D-Block-basierten Spiel versuche ich, eine Datenstruktur zu implementieren, in der Entitäten auf eine Weise gespeichert werden, die Folgendes ermöglicht: Direkte Auswahl anhand der Koordinate. Wiederholung Die Iteration ist auf einen Bereich beschränkt Ich dachte an diese Lösungen: Für 1,3 dachte ich, dass ein zweidimensionales Array von Entitätskoordinaten geeignet …
Ich werde meinen PC bald aktualisieren. Ich mache mir Sorgen, dass ich aufgrund der besseren technischen Daten keine Leistungsverluste mehr in meinem Spiel feststellen kann. Ich kann die Speichernutzung leicht überprüfen, aber wie überprüfe und debugge ich die CPU- und GPU-Nutzung? Früher habe ich mich auf die Framerate verlassen, aber …
Mein Fragment-Shader wurde durch eine kürzliche Änderung erheblich verlangsamt, und ich habe versucht zu verstehen, warum. Ich habe die Hauptverlangsamung auf den Zugriff auf einen einzelnen einheitlichen Schwimmer isoliert. Wenn ich diese Zeile einbinde: float not_used = my_uniform; dann läuft der Shader mehr als doppelt so langsam wie ohne diese …
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