Als «performance» getaggte Fragen

Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.

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Zeitschrittschemata für physikalische Simulationen
Die Operationen, die zum Ausführen einer Physiksimulation verwendet werden, sind am häufigsten: Geschwindigkeit und Position integrieren Kollisionserkennung und -auflösung Kontaktauflösung (in fortgeschrittenen Fällen) Vor einiger Zeit bin ich auf dieses Papier von Stanford gestoßen , das ein alternatives Schema vorschlug, das wie folgt lautet: Kollisionserkennung und -auflösung Geschwindigkeit integrieren Kontaktauflösung …


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Welche Auswirkungen hat JIT (Javascript / Canvas) gegenüber AOT (Flash) auf die browserbasierte Spieleleistung?
Nach meiner Erfahrung sehe ich bis heute in JavaScript (Canvas) -basierten Spielen immer noch eine größere visuelle Verzögerung bei der Bewegung / Animation von Entitäten als in Flash-basierten Spielen. Warum ist das so - was genau ist die Diskrepanz auf der grundlegendsten Ebene zwischen einem JIT- und einem AOT-Compiler im …

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XNA-Leistungstests automatisieren?
Ich habe mich gefragt, welche Ansätze oder Gedanken die Leute zur Automatisierung von Leistungstests in XNA hatten. Momentan möchte ich nur in 2d arbeiten, aber das wirft viele Bereiche auf, in denen die Leistung mit verschiedenen Implementierungen verbessert werden kann. Ein Beispiel wäre, wenn Sie zwei verschiedene Implementierungen der räumlichen …

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Multi-Threaded-Spiel - Aktualisieren, Rendern und Teilen
Aus dem StackOverflow-Beitrag (es wurde empfohlen, dies zu verschieben): Also arbeite ich an einer Spiel-Engine und habe ziemlich gute Fortschritte gemacht. Meine Engine ist jedoch Single-Threaded, und die Vorteile der Aufteilung von Aktualisierung und Rendering in separate Threads klingen nach einer sehr guten Idee. Wie soll ich das machen? Single-Threaded-Game-Engines …

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Was bedeutet vsynched?
Ich bin immer auf der Suche nach Möglichkeiten, die Laufruhe meiner Spiele zu verbessern. Wenn ich im Internet lese, stoße ich ziemlich oft auf den Begriff " vsynched ". Was bedeutet vsynched ?

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Entwicklung eines flexiblen Motors auf Fliesenbasis
Ich versuche, eine flexible, auf Kacheln basierende Spiel-Engine zu erstellen, um alle Arten von Nicht-Echtzeit-Puzzlespielen zu erstellen, genau wie Bejeweled, Civilization, Sokoban und so weiter. Der erste Ansatz, den ich hatte, bestand darin, ein 2D-Array von Kachelobjekten zu haben und dann Klassen von Kacheln zu erben, die die Spielobjekte repräsentierten. …
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Dynamische Bildrate in Unity
Ich entwickle ein auf Unity basierendes 3D-Visualisierungstool für WebGL. Der Benutzer interagiert selten mit der 3D-Szene und wenn er dies tut, geht es nur darum, die Kamera wie das Drehen oder Zoomen der Ansicht anzupassen. Ich habe vSync ( QualitySettings.vSyncCount) deaktiviert und die Bildrate auf 30 ( Application.targetFrameRate) gesperrt , …

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Warum beschleunigen Fertighäuser das Laden?
Ich habe eine Szene mit einem massiven Gelände. Das Laden dauerte lange (ungefähr 60 Sekunden), als ich die Wiedergabetaste drückte. Ich bin im Editor. Ich habe es vorgefertigt. Jetzt dauerte das Laden nur noch etwa 5 Sekunden, als ich die Wiedergabetaste drückte. Warum? Ich gehe davon aus, dass beim Vorfertigen …

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Die Schaltfläche bleibt nach dem Klicken hervorgehoben - Unity3D 4.6 GUI
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
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Pathfinding des Kosakenspiels
Cossacks (veröffentlicht im Jahr 2002) ist ein RTS-Spiel, in dem Sie riesige Armeen (einige Tausend Männer pro Spieler) auf wirklich großen Karten aufbauen können. Stellen Sie sich Age of Empires 2 für wenige Spieler auf der Ludikris-Karte ohne Verzögerung vor, mit 8000 Einheiten auf der Karte (oder einer noch größeren …

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Wie soll ich dynamische Spieleinheiten für eine effiziente flächenbasierte Auswahl speichern?
In meinem 2D-Block-basierten Spiel versuche ich, eine Datenstruktur zu implementieren, in der Entitäten auf eine Weise gespeichert werden, die Folgendes ermöglicht: Direkte Auswahl anhand der Koordinate. Wiederholung Die Iteration ist auf einen Bereich beschränkt Ich dachte an diese Lösungen: Für 1,3 dachte ich, dass ein zweidimensionales Array von Entitätskoordinaten geeignet …



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