Ich spiele mit XNA für ein Spielprojekt von mir selbst, hatte zuvor Kontakt zu OpenGL und habe ein bisschen mit Ogre gearbeitet, also versuche ich, die gleichen Konzepte für XNA zum Laufen zu bringen.
Insbesondere versuche ich, XNA einen Szenenmanager hinzuzufügen, um hierarchische Transformationen, Kegelstumpf (möglicherweise sogar Okklusion) und Transparenzobjektsortierung zu handhaben.
Mein Plan war es, einen Baumszenenmanager für hierarchische Transformationen und Beleuchtung zu erstellen und dann einen Octree für das Ausstoßen von Stumpf und das Sortieren von Objekten zu verwenden. Das Problem ist, wie die Geometriesortierung durchgeführt wird, um Transparentfolien korrekt zu unterstützen. Ich weiß, dass das Sortieren sehr teuer ist, wenn es pro Polygon durchgeführt wird, so teuer, dass es nicht einmal von Ogre verwaltet wird. Aber Standbilder von Ogre sehen richtig aus.
Irgendwelche Ideen, wie es geht und welche Datenstrukturen verwendet werden sollen und welche Funktionen sie haben? Ich weiß, dass die Leute in der Umgebung Folgendes verwenden:
- Octrees
- Kd-Bäume (jemand im GameDev-Forum sagte, dass diese weitaus besser sind als Octrees)
- BSP (das die Bestellung pro Polygon abwickeln sollte, aber sehr teuer ist)
- BVH (aber nur für Kegelstumpf- und Okklusions-Keulung)
Vielen Dank
Tunnuz