Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.
Ist es besser , zu verwenden glDrawElementsoder glDrawArrayswenn nicht Eckpunkten Wiederverwendung? Es muss einen Unterschied geben, sonst würden die Leute immer benutzen glDrawElements? Ich nehme an, die Frage könnte wie folgt umformuliert werden: Hat glDrawElementsdie gleiche Funktion wie glDrawArrayswenn es eine leere Indizes Tabelle geführt wird?
Ich versuche, ein einheitliches Array von Matrizen in meinem Compute-Shader zu verwenden. Es ist jedoch sehr langsam. Ich habe es auf diese Codezeilen eingegrenzt: uniform mat4 someMatrixArray[64]; ... vec4 result = vec4(0); for (int i = 0; i < 2048; i++) { result += someMatrixArray[i%64][0] * 0.01; } Wenn ich …
Ich schaue mir gerade dieses Tutorial an https://www.youtube.com/watch?v=HwUnMy_pR6A und der Typ (der ziemlich kompetent zu sein scheint) verwendet ein einzelnes Array, um die Pixel seines zu rendernden zu speichern und darauf zuzugreifen Bild. Ich habe mich gefragt, ob dies wirklich der beste Weg ist, dies zu tun. Die Alternative von …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Interleaved - Alle Scheitelpunktdaten (Position, Normal, Texkoord ...) werden in 1 Scheitelpunktpuffer …
Ich habe kürzlich über die Technologie von Ocarina of Time / Majoras Mask gelesen und festgestellt, dass die Weltkollision mit einem einzelnen Dreiecksnetz (Eckpunkte, Normalen usw.) für einen gesamten Bereich erfolgt. Es gibt auch keine Anzeichen für vorverarbeitete räumliche Partitionierungsmethoden in dieser Datenstruktur. Welche Algorithmen gibt es, um eine Zeichenkollision …
Wenn Sie mehrere Shader haben, können Sie, anstatt ständig zwischen Shadern zu wechseln, nur einen Shader mit einem Schalter haben und jeder Fall wird Sie zu einer anderen Shader-Funktion weiterleiten, die Sie für dieses bestimmte Objekt benötigen? (Und Sie würden einen Aufzählungswert durch Ihren konstanten Puffer für dieses bestimmte Objekt …
Derzeit profiliere ich mein iOS. Alle Aufrufe von glDrawArrays sind teuer. Hier ist zum Beispiel ein Screenshot des Rendering-Teils eines Partikelsystems: Wie Sie sehen können, nimmt der glDrawArraysAufruf von dieser Methode 39% der CPU-Zeit in Anspruch. Während andere Anrufe mögen glUniform1iund glBindVertexArrayOESsehr schnell sind. Warum ist nicht glDrawArraysso schnell wie …
Ein XNA-Spiel, das ich gemacht habe, lief langsam auf meinem WP7-Gerät. Als ich es jedoch in Windows Phone Performance Analysis startete, um den Engpass zu finden, lief das Spiel reibungslos auf demselben Gerät. Ich habe das Problem etwas später herausgefunden und es war eine Funktion zur Überprüfung der Nachbarschaft. Ich …
Wie würden Sie ein Volume für ein Spiel planen? Zum Beispiel ein 1 km langer Würfel mit Tunneln und Höhlen. Auch das Gelände ist zerstörbar. Sie haben Geh- und Flugmodi. Ich würde es in Phasen unterteilen. Erstellen Sie ein Volumen des offenen Raums. Suchen Sie einen Pfad, der die dynamische …
Ich habe einen sehr einfachen Shader und habe linearen Nebel über einen Mix wie diesen hinzugefügt: finalColor = mix(finalColor, vec3(0.5, 0.8, 0.95), vUVoutAndViewZ.z); Beachten Sie, dass sich der Abstand der Ansicht Z in der Variablen befindet, die auch die UV-Koordinaten enthält, sodass der Nebel nicht einmal einen neuen Interpolator hinzugefügt …
Ich implementiere immer noch mein Szenendiagramm (siehe diese Frage ). Nun frage ich mich, ob eine räumliche Darstellung wie ein Kd-Tree oder Octree für View Frustum Culling (VFC) nur bei statischer Geometrie sinnvoll ist. Der Grund für meine Zweifel ist, dass dynamische Geometrie normalerweise ein kleiner Teil der Szene ist, …
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