Ich habe kürzlich über die Technologie von Ocarina of Time / Majoras Mask gelesen und festgestellt, dass die Weltkollision mit einem einzelnen Dreiecksnetz (Eckpunkte, Normalen usw.) für einen gesamten Bereich erfolgt. Es gibt auch keine Anzeichen für vorverarbeitete räumliche Partitionierungsmethoden in dieser Datenstruktur.
Welche Algorithmen gibt es, um eine Zeichenkollision auf einem ähnlichen beliebigen Dreiecksnetz schnell genug durchzuführen, um auf einer Plattform wie dem N64 ausgeführt zu werden?
Quake ist ein zeitgemäßes Spiel mit einer ähnlichen Funktion, die mir in den Sinn kam. Ich verstehe, dass Quake Brush Collision funktioniert, indem ein AABB mit Ebenen unterteilt wird. Befindet sich ein Punkt im AABB und hinter allen Ebenen, kommt es zu einer Kollision. Diese Methode funktioniert jedoch nur mit einer Reihe einzelner konvexer Objekte, um eine Kollisionsszene zu erstellen.
Details zur Zelda-Datenstruktur Hier:
http://wiki.spinout182.com/w/Zelda_64:_Collision_Format http://zeldaspeedruns.com/oot/generalknowledge/zelda-64-engine
BEARBEITEN - Ich muss die reale Methode des realen Spiels nicht kennen, Zelda ist ein Beispiel. Ich suche nach einer Methode, um unter ähnlichen Hardwareeinschränkungen einen ähnlichen Effekt zu erzielen.