Als «scene-graph» getaggte Fragen

Eine Datenstruktur, die die Elemente einer Szene in einer logischen Darstellung anordnet

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Meinen eigenen Szenengraphen rollen
Hallo Game Development SE! Ich krieche meinen Weg durch OpenGL mit der Hoffnung, eine einfache und sehr leichte Spiel-Engine zu schaffen. Ich betrachte das Projekt als eine Lernerfahrung, die am Ende vielleicht ein wenig Geld bringt, aber auf jeden Fall Spaß macht. Bisher habe ich GLFW verwendet, um einige grundlegende …
23 opengl  3d  scene-graph 

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Wie vermeide ich, dass Spielobjekte sich versehentlich in C ++ selbst löschen?
Angenommen, in meinem Spiel befindet sich ein Monster, das Kamikaze auf dem Spieler explodieren lassen kann. Lass uns zufällig einen Namen für dieses Monster auswählen: einen Creeper. Die CreeperKlasse hat also eine Methode, die ungefähr so ​​aussieht: void Creeper::kamikaze() { EventSystem::postEvent(ENTITY_DEATH, this); Explosion* e = new Explosion; e->setLocation(this->location()); this->world->addEntity(e); } …
20 c++  scene-graph 

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Szenendiagramm in separatem Thread
Ich entwickle meine eigene Spiel-Engine zum Spaß (aber nicht zum Profit). Ich habe Rendering in einem Thread und meine Szenendiagramm-Updates (Geschwindigkeit usw.) in einem anderen. Wenn es Zeit zum Rendern ist, fügt der Renderthread die sichtbaren Knoten einem neuen linearen Puffer hinzu und durchläuft sie. Genauer gesagt ist mein Szenendiagramm …

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Wie kann ich visuell Änderungen sehen, die an einer Szene seit dem letzten Git-Commit vorgenommen wurden?
Ich möchte die Änderungen sehen, die in einer Szene (.unity-Datei) vorgenommen wurden, bevor ich sie an git übertrage. Ich habe mehrere GIT / Unity-Lösungen untersucht, aber alle dienen zum Zusammenführen von Änderungen und nicht zum Anzeigen eines Unterschieds mit der letzten Version. Das Problem mit Szenendateien ist, dass sie GUIDs …

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Wie man Ressourcen in meinem Homebrew-Rendering-System zwischenspeichert
Hintergrund: Ich entwerfe ein einfaches 3D-Render-System für eine Architektur vom Typ eines Entitätskomponentensystems unter Verwendung von C ++ und OpenGL. Das System besteht aus einem Renderer und einem Szenendiagramm. Wenn ich die erste Iteration des Renderers abgeschlossen habe, verteile ich möglicherweise das Szenendiagramm in der ECS-Architektur. Im Moment ist es …

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Engine-Rendering-Pipeline: Generieren von Shadern
Ich versuche, eine 2D-Spiel-Engine mit OpenGL ES 2.0 (iOS für jetzt) ​​zu erstellen. Ich habe Application Layer in Objective C und ein separates eigenständiges RendererGLES20 in C ++ geschrieben. Außerhalb des Renderers wird kein GL-spezifischer Aufruf getätigt. Es funktioniert perfekt. Aber ich habe einige Designprobleme bei der Verwendung von Shadern. …

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Zum Szenendiagramm oder nicht zum Szenendiagramm?
Ich hatte Probleme mit der Entscheidung, ob ich ein Szenendiagramm in mein Spiel implementieren soll oder nicht. Ich habe einige Anwendungsfälle, die ein solches Tool erfordern, aber ich konnte einige Implementierungsdetails nicht durchgehen. Einige Hintergrundinformationen: Ich schreibe ein Space-Shooter-Spiel für mobile Plattformen (hauptsächlich Android) und mein Code ist fast ausschließlich …

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Was sollte in einem Diagramm der Spielszene enthalten sein?
Würden Sie mir bitte helfen, zu klären, was genau in einem Spieleszenendiagramm enthalten sein sollte? Siehe folgende Liste bitte: Spielschauspieler? (Natürlich sollten alle Objekte, deren Status sich ändert, der Hauptteil des Szenendiagramms sein.) Einfache statische Spielobjekte? (Ich meine, wirft Orte im Hintergrund aus, die nicht animiert werden und auch nicht …

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Szenendiagramm für die verzögerte Rendering-Engine
Als Lernübung habe ich eine verzögerte Rendering-Engine geschrieben. Jetzt möchte ich dieser Engine ein Szenendiagramm hinzufügen, aber ich bin ein bisschen verwirrt, wie das geht. Bei einer normalen (Forward-Rendering-Engine) würde ich einfach alle Elemente (alle, die IDrawable und IUpdateAble implementieren) zu meinem Szenendiagramm hinzufügen, dann zuerst die Breite des Szenendiagramms …
10 xna  c#  scene-graph 

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Szenendiagramm als Objektcontainer?
Das Szenendiagramm enthält Spielknoten, die Spielobjekte darstellen. Auf den ersten Blick mag es praktisch erscheinen, Scene Graph als physischen Container für Spielobjekte zu verwenden, anstatt beispielsweise std :: vector <>. Meine Frage ist, ist es praktisch, Scene Graph zu verwenden, um die Spielobjekte zu enthalten , oder sollte es nur …


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