Ein Vertex Buffer Object (VBO) ist eine OpenGL-Funktion, die Methoden zum Hochladen von Daten auf das Videogerät für das Rendern im nicht sofortigen Modus bereitstellt.
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
Ich sehe, dass OpenGL-Versionen 3 und höher die Verwendung von clientseitigem Rendering eliminieren. Der Sofortmodus wurde entfernt und Vertex-Arrays scheinen veraltet zu sein. Wenn ich das richtig verstehe, sind VBOs die Hauptmethode zum Rendern von Vertices. Während ich die Logik dahinter sehe, alles auf einheitliche Weise zu rendern, haben VBOs …
Vor kurzem habe ich diesen Link zu einer Tutorial-Site von jemandem erhalten, dem ich das ursprüngliche OGL-Redbook gegeben habe. In der dritten Überschrift steht deutlich, dass glBegin () und glEnd () als typische Rendermethode vergessen werden sollen. Ich habe über die Redbook-Methode gelernt, sehe aber einige Vorteile bei VBOs. Ist …
Also, ich bin neu in OpenGL ... Ich habe allgemeine Kenntnisse im Programmieren von Spielen, aber wenig praktische Erfahrung. Ich habe in verschiedenen Artikeln und Büchern nachgesehen und versucht, in OpenGL einzutauchen, aber ich fand die verschiedenen Versionen und die alte und die neue Art, Dinge zu verwirren, verwirrend. Ich …
In allen Tutorials zu VAOs (Vertex Array Objects) wird gezeigt, wie Sie diese verwenden, indem Sie Vertex-Attribute konfigurieren und ein VBO (Vertex Buffer Object) binden. Ich möchte jedoch ein VAO erstellen, das für eine Reihe von VBOs in Kombination mit einem festen Shader konfiguriert wird, wobei jeder Puffer dasselbe Datenmuster …
Ich habe eine einfache Anwendung. Es hat zwei Threads, jeder mit einem eigenen Rendering-Kontext, aber sie teilen sich einen VBO (dies funktioniert, ich habe es getestet). Was ich jetzt möchte: Ein Thread rendert einige Daten aus der ersten Hälfte des VBO und der zweite Thread aktualisiert den zweiten Teil des …
Ich mache ein 3D-Ego-Spiel. Soll ich jedem Charakter einen eigenen VBO geben oder alle Charaktere zu einem einzigen VBO zusammenfassen? Was sind die Vor- / Nachteile?
Vorurteile Ok, was ich bisher gesammelt habe, ist Folgendes: Verwenden Sie keine feste Pipeline (veraltet oder veraltet) vbos speichern "Objektmodelle" (meistens n Scheitelpunktdaten) vaos beschreiben, wie Daten abgelegt werden, damit Draw-Aufrufe wissen, welcher Teil jedes vbo für welche Art von Vertex-Informationen bestimmt ist (ein vao kann sich auf mehrere vbos …
Wenn ich erstellen C # Script ( Create -> C# Scriptvia) Unity3d oder löschen Sie es aus Unity3d- Visual Studiozeigt mir das Warnfenster. es ist nervig. Gibt es eine Möglichkeit, "ReloadAll" im Projektmappen-Explorer ohne Fenster zu erzwingen?
Ich muss viele Polygone zeichnen, die aus 6 Eckpunkten (zwei Dreiecken) bestehen. Ohne Texturkoordinaten, Normalen usw. ergeben beide Ansätze 72 Bytes. In Zukunft würde ich definitiv auch Texturkoordinaten und Normalen benötigen, wodurch das Zeichnen von Indizes weniger Speicher verbraucht. Nicht viel. Meine Frage lautet also: Welcher Ansatz ist bei VAOs …
Ich habe kürzlich OpenGL gelernt. In Spielen müssen wir die Position von Spielobjekten häufig aktualisieren, und sie werden ständig auf dem Bildschirm angezeigt. Das bedeutet, dass wir beim Rendern auch den Scheitelpunktpuffer ziemlich oft aktualisieren müssen. Im OpenGL-Kontext besteht eine intuitive Möglichkeit darin, glBufferSubData zu verwenden, um die geänderten zu …
Ich bin ein Neuling im modernen OpenGL. Ich bin mit der unmittelbaren OpenGL-Methodik vertraut, habe aber noch nie ernsthaft mit VBOs gearbeitet. Meine Frage betrifft die Animation. Im Sofortmodus müssen Sie zum Erzielen einer Animation nur verschiedene Scheitelpunktpositionen (aus Keyframes interpoliert) im Objektraum streamen. Wie wird dies in nicht sofortigem …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Ich benutze OpenGL jetzt schon seit kurzer Zeit - und ich möchte einige Erläuterungen zu VBOs . Nach meinem Verständnis ist ein VBO ein im VRAM gespeichertes Objekt. Um eine Textur anzuwenden, binden wir sie im Sofortmodus einfach und geben die Texturkoordinaten vor den Scheitelpunktkoordinaten an. Bei VBOs scheint dies …
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