Ich habe gerade ein neues Projekt gestartet, in dem ich möchte, dass die Spielwelt aus prozedural generierten Orten besteht, die durch Teleporter verbunden sind. Nach ein wenig Recherche habe ich festgestellt, dass dies entweder als "Graphentheorie" oder als "blutig kompliziert" bezeichnet wird, je nachdem, wer darüber spricht. Leider habe ich …
Ich habe eine zufällige Höhenkarte erstellt und jetzt möchte ich Flüsse erstellen. Ich habe einen Algorithmus basierend auf einem * erstellt, um Flüsse von Gipfeln zum Meer fließen zu lassen, und jetzt bin ich auf der Suche nach einem eleganten Algorithmus, um sie zu rendern. Es ist ein quadratisches 2D-Kartenraster. …
Ich finde, dass eine tote Kreatur, die realistisch fällt, langweilig ist. Ich frage mich, hat irgendein Spiel ein Animationssystem implementiert, bei dem sich das Modell abhängig von den Muskelkräften und der Geschwindigkeit der Gliedmaßen bewegt, aber im Spiel berechnet? Es ist viel schneller, bestimmte Animationsdaten zu haben, die geladen und …
Ich hätte gerne zufällige Leute mit Präferenzen für ein wirtschaftliches Strategiespiel. Nehmen wir zur Vereinfachung an, jede Person hat Alter (Anzahl), Heimatgebiet und Typ (Stadt, Dorf, ...) und Vorlieben (wie Eiscreme, ..). Das Problem ist, wenn ich eine einheitliche Zufallsgenerierung verwenden würde (wählen Sie zufälliges Alter, Zuhause und Präferenz), wären …
Ich arbeite seit einiger Zeit mit LWJGL an einem 3D-Spiel in Java. Ich versuche, prozedural erzeugtes unendliches 3D-Terrain zu erstellen, das um den Player herum erzeugt wird. Bisher habe ich: 3D-Geländestücke, die beim Bewegen des Spielers geladen und entladen werden. Diese Stücke bestehen aus Dreiecken, nicht aus Quads, und sind …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Ich versuche, ein voxelbasiertes Terrain-Generierungssystem in Unity3d (C #) zu implementieren. Ich habe erfolgreich ein einheitliches 3D-Rastersystem implementiert und die Isofläche mithilfe von Marching Cubes- und Surface Nets-Algorithmen extrahiert. Ich stieß schnell auf die inhärenten Probleme bei der Darstellung des gesamten Raums mit einem 3D-Raster. Ein Großteil dieses Raums befand …
Ich möchte eine Galaxie mit Samen erzeugen, wobei sich die Form etwas ändert und die X-Anzahl der Sterne positioniert wird. Ich möchte es (wie möglich) realistisch machen. Aber ich habe absolut keine Ahnung, wie ich das machen soll. Ich spreche nicht über die Erzeugung von prozeduralen Inhalten, ich weiß ein …
Ich erstelle gerade ein Raumschiff-Erkundungsspiel und habe ein massives Problem, das ich seit Monaten zu lösen versucht habe. Der Rest meiner Gruppe hat sich entschieden, sich für ein Umschreiben zu entscheiden, um einige massive Spaghetti zu reparieren. Wie auch immer, die Probleme gehen wie folgt vor: Der Spieler beginnt in …
Ich generiere ein prozedurales Terrain mit (einem hausgemachten fBm basierend auf) Perlin-Rauschen als Höhenkarte. Um das Gelände unendlich zu machen, zeichne ich einen Teil davon neu, während sich die Kamera bewegt. Es gibt zwei Alternativen: haben entweder mehrere (sagen wir 9) Höhenkarten-Texturen und drehen sie, während sich die Kamera bewegt; …
Kürzlich habe ich begonnen, einen Spielprototyp zu entwickeln, mit dem prozedural generierte Dungeons unter Verwendung einer Sammlung von Raumtypen erstellt werden können. Um sicherzustellen, dass die Flurwege zwischen diesen Räumen immer verbunden sind, habe ich einen A * -Pfad-Suchalgorithmus implementiert, der der Kachelkarte zufällig platzierter Räume folgt. Das Problem dabei …
Wie kann ich eine große Anzahl (100-1000-10 000) von Namen erhalten, die für Dinge wie Orte, Waffen (und NPCs) höchstens schwer zu buchstabieren sind? Schauen Sie sich TES4 Oblivion oder TES% Skyrim an. http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Places Ja, ich verstehe, dass sie seit Jahren eine Armee von Designern bezahlt haben. Meine Fragen sind, …
Ich habe herausgefunden, wie man einen Algorithmus zur Verschiebung des Mittelpunkts implementiert, um eine Karte für mein Spiel zu erstellen. Ich wollte eine unendlich große Welt erschaffen, also habe ich versucht, zwei Karten zusammenzufügen, aber sie sahen nicht sehr nahtlos aus. Ich erinnerte mich an den Diamond-Square-Algorithmus ... Auf der …
Ich habe ziemlich viel gelesen, um die folgende Wahl zu treffen: Welche Wegfindungslösung sollte man in einem Spiel implementieren, in dem die Welt prozedural generiert wurde, von wirklich großen Dimensionen? So sehe ich die Hauptlösungen und ihre Vor- und Nachteile: 1) Gitterbasierte Pfadfindung - Dies ist die einzige Option, für …
Ich erstelle derzeit eine prozedural generierte Karte und wollte den Städten Regionen hinzufügen, die ihre Reichweite angeben. Ich erreiche dies derzeit, indem ich mich vom Stadtzentrum nach außen ausdehne, bis entweder die Reichweite der Stadt überschritten wird oder das Wasser- / Berggelände überschritten wird getroffen, ein bisschen wie Raytracing, nehme …
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