Als «procedural-generation» getaggte Fragen

Prozedurale Generierung ist die Konstruktion von Inhalten, die auf Algorithmen und Berechnungen und nicht von Hand basieren.

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Wie kann ich schrittweise ein Diagramm erstellen?
Ich habe gerade ein neues Projekt gestartet, in dem ich möchte, dass die Spielwelt aus prozedural generierten Orten besteht, die durch Teleporter verbunden sind. Nach ein wenig Recherche habe ich festgestellt, dass dies entweder als "Graphentheorie" oder als "blutig kompliziert" bezeichnet wird, je nachdem, wer darüber spricht. Leider habe ich …

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Flüsse in einem Raster rendern
Ich habe eine zufällige Höhenkarte erstellt und jetzt möchte ich Flüsse erstellen. Ich habe einen Algorithmus basierend auf einem * erstellt, um Flüsse von Gipfeln zum Meer fließen zu lassen, und jetzt bin ich auf der Suche nach einem eleganten Algorithmus, um sie zu rendern. Es ist ein quadratisches 2D-Kartenraster. …



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Perlines Rauschen nahtlos kacheln, ohne es zu wiederholen, um eine unendliche 3D-Welt zu erzeugen
Ich arbeite seit einiger Zeit mit LWJGL an einem 3D-Spiel in Java. Ich versuche, prozedural erzeugtes unendliches 3D-Terrain zu erstellen, das um den Player herum erzeugt wird. Bisher habe ich: 3D-Geländestücke, die beim Bewegen des Spielers geladen und entladen werden. Diese Stücke bestehen aus Dreiecken, nicht aus Quads, und sind …

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Die Schaltfläche bleibt nach dem Klicken hervorgehoben - Unity3D 4.6 GUI
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
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Top-Down-Octree-Erzeugung von prozeduralem Terrain
Ich versuche, ein voxelbasiertes Terrain-Generierungssystem in Unity3d (C #) zu implementieren. Ich habe erfolgreich ein einheitliches 3D-Rastersystem implementiert und die Isofläche mithilfe von Marching Cubes- und Surface Nets-Algorithmen extrahiert. Ich stieß schnell auf die inhärenten Probleme bei der Darstellung des gesamten Raums mit einem 3D-Raster. Ein Großteil dieses Raums befand …

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Prozedurale Erzeugung der Galaxie
Ich möchte eine Galaxie mit Samen erzeugen, wobei sich die Form etwas ändert und die X-Anzahl der Sterne positioniert wird. Ich möchte es (wie möglich) realistisch machen. Aber ich habe absolut keine Ahnung, wie ich das machen soll. Ich spreche nicht über die Erzeugung von prozeduralen Inhalten, ich weiß ein …


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Unendliche Leistung bei der Geländegenerierung: eine große Höhenkarte oder mehrere kleinere Höhenkarten?
Ich generiere ein prozedurales Terrain mit (einem hausgemachten fBm basierend auf) Perlin-Rauschen als Höhenkarte. Um das Gelände unendlich zu machen, zeichne ich einen Teil davon neu, während sich die Kamera bewegt. Es gibt zwei Alternativen: haben entweder mehrere (sagen wir 9) Höhenkarten-Texturen und drehen sie, während sich die Kamera bewegt; …

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Können A * Pfadfindungskostenfunktionen Pfadverfolgungsformen ermöglichen?
Kürzlich habe ich begonnen, einen Spielprototyp zu entwickeln, mit dem prozedural generierte Dungeons unter Verwendung einer Sammlung von Raumtypen erstellt werden können. Um sicherzustellen, dass die Flurwege zwischen diesen Räumen immer verbunden sind, habe ich einen A * -Pfad-Suchalgorithmus implementiert, der der Kachelkarte zufällig platzierter Räume folgt. Das Problem dabei …

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Wie generiere ich automatisch (kreative) Namen für Sachen?
Wie kann ich eine große Anzahl (100-1000-10 000) von Namen erhalten, die für Dinge wie Orte, Waffen (und NPCs) höchstens schwer zu buchstabieren sind? Schauen Sie sich TES4 Oblivion oder TES% Skyrim an. http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Places Ja, ich verstehe, dass sie seit Jahren eine Armee von Designern bezahlt haben. Meine Fragen sind, …


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Was ist die am besten geeignete Lösung für die Wegfindung für eine sehr große prozedural generierte Umgebung?
Ich habe ziemlich viel gelesen, um die folgende Wahl zu treffen: Welche Wegfindungslösung sollte man in einem Spiel implementieren, in dem die Welt prozedural generiert wurde, von wirklich großen Dimensionen? So sehe ich die Hauptlösungen und ihre Vor- und Nachteile: 1) Gitterbasierte Pfadfindung - Dies ist die einzige Option, für …

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Stadt-Region-Generation
Ich erstelle derzeit eine prozedural generierte Karte und wollte den Städten Regionen hinzufügen, die ihre Reichweite angeben. Ich erreiche dies derzeit, indem ich mich vom Stadtzentrum nach außen ausdehne, bis entweder die Reichweite der Stadt überschritten wird oder das Wasser- / Berggelände überschritten wird getroffen, ein bisschen wie Raytracing, nehme …

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