Ich arbeite am Inventarsystem für mein Spiel und bin daran interessiert, wie ich zusätzliche Waffen- und Rüstungseigenschaften implementiere, die nicht nur Schaden oder Rüstung sind. Wenn ich nur Schaden und Rüstung habe, ist die Gleichung einfach: Schaden = Waffenschaden - Rüstung; Aber ich suche nach einer interessanteren Benutzererfahrung - nämlich …
Ich versuche, prozedurale Generierungstechniken zu lernen. Speziell für Dungeons. Ich habe mit einem 2D-Array angefangen und meine Räume gut generiert. Jedes Zimmer enthält Wandfliesen (siehe Abbildung unten). Im Moment benutze ich A *, um die Räume miteinander zu verbinden. Dies hat jedoch einige Wege, die direkt durch andere Räume oder …
Ich entwickle gerade ein 3D-Roguelike-Spiel, das in einer sehr großen Welt stattfinden wird. Die Welt wird durch einen prozeduralen Algorithmus generiert, der zur Laufzeit von einem externen Skript bereitgestellt wird. Um das Rendern zu beschleunigen und den Speicherbedarf zu minimieren, teile ich die Welt in Zonen ein. Eine Zone ist …
Ich bin gespannt, wie Dungeons wie die in Runescape Dungeoneering entstehen. Sie haben grundsätzlich ein 10x10-Raster. Es gibt also insgesamt 100 Zimmer. Es gibt Startraum und Ausgangsraum. Und jeder von ihnen ist durch offene Türen oder Türen verbunden, für die ein farbiger Schlüssel erforderlich ist. Hat jemand eine Idee, wie …
Ich mache ein Geländesystem, das prozedural generiert werden muss und meine Optionen kennen möchte. Bisher kenne ich: Höhenfeldgelände, Vektorfeldgelände und Voxelgelände. Fehlt etwas in dieser Liste?
Es stehen viele Ressourcen für die Erstellung von prozeduralen Inhalten zur Verfügung, wenn es um Gelände geht, das über dem Meeresspiegel liegt. Für eine Seesimulation muss ich jetzt prozedural Terrain unterhalb des Meeresspiegels erzeugen. Meine erste Idee war, nur Standardtechniken (wie Fraktale) zu verwenden, aber vielleicht kennt jemand gute Ressourcen …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Gibt es Beispiele für Unternehmen oder Veröffentlichungen, die …
Ich arbeite an einem 2D-Plattformer in XNA. Eines der Dinge, die ich als Hauptmerkmal des Designs betrachten möchte, ist die Erstellung von prozeduralen Inhalten. Der erste Schritt besteht darin, das Gelände prozedural zu generieren. Also habe ich viel recherchiert, wie man Perlin-Rauschen erzeugt, glättet, mit Parametern spielt und all diesen …
Als Sommerprojekt habe ich beschlossen, dass es Spaß machen würde, ein Flash-Spiel zu machen. Im Moment werde ich so etwas wie das Aussehen von Terraria anstreben . Es hat viel Spaß gemacht, aber heute habe ich einen Haken bekommen. Ich brauche einen Weg, um meine Welten zu erzeugen. Ich habe …
Ich habe eine kleine Frage: Gibt es einen Code oder ein Beispiel, das zeigt, wie das Simplex-Rauschen funktioniert? Ich kann nichts darüber finden ... Wie soll ich es implementieren, ohne zu wissen, wie der Algorithmus funktioniert? ... Die andere Frage ist: Ist das Simplex-Rauschen ein guter Algorithmus für die Inselgenerierung? …
Ich habe das PCG-Wiki gesehen und es ist eine großartige Ressource. Viele Artikel sind jedoch sehr kurz und es ist schwierig, gute Links zu bestimmten Dingen zu finden. Ich habe nach Möglichkeiten gesucht, meine Perlin-Lärmhöhenkarten in Grate, Flüsse und andere Geländemerkmale umzuwandeln. Ich kann auch keine Artikel darüber finden, wie …
Die unmittelbare Frage lautet: Wie kann ich in HLSL eine im UV-Raum erzeugte Oberflächennormale so ausrichten, dass ich sie auf eine Würfelfläche anwenden kann? Das Gesamtprojekt ist, dass ich versuche, einen prozeduralen Planetengenerator zu bauen. Ich benutze einen Würfel, der auf eine Kugel projiziert wird, bei der jede Fläche ein …
Hat jemand die Procedural CityEngine verwendet , um Levels in Echtzeit zu generieren? Es scheint aufgrund seines beträchtlichen Overheads in der Produktion oder Vorproduktion verwendet zu werden, aber hat jemand es so angepasst, dass es entweder in einem Test oder in einem Spiel in Echtzeit ausgeführt werden kann? Bearbeiten: Bitte …
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