Als «procedural-generation» getaggte Fragen

Prozedurale Generierung ist die Konstruktion von Inhalten, die auf Algorithmen und Berechnungen und nicht von Hand basieren.

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Wie implementiere ich spezielle Waffen- und Rüstungseffekte (z. B. Vampir, Heilig, Schadensschild, Dornen)?
Ich arbeite am Inventarsystem für mein Spiel und bin daran interessiert, wie ich zusätzliche Waffen- und Rüstungseigenschaften implementiere, die nicht nur Schaden oder Rüstung sind. Wenn ich nur Schaden und Rüstung habe, ist die Gleichung einfach: Schaden = Waffenschaden - Rüstung; Aber ich suche nach einer interessanteren Benutzererfahrung - nämlich …





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Prozedurale Erzeugung von Meeresböden / Unterwassergelände
Es stehen viele Ressourcen für die Erstellung von prozeduralen Inhalten zur Verfügung, wenn es um Gelände geht, das über dem Meeresspiegel liegt. Für eine Seesimulation muss ich jetzt prozedural Terrain unterhalb des Meeresspiegels erzeugen. Meine erste Idee war, nur Standardtechniken (wie Fraktale) zu verwenden, aber vielleicht kennt jemand gute Ressourcen …

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Evolutionäre prozedurale Erzeugung [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Gibt es Beispiele für Unternehmen oder Veröffentlichungen, die …



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Inselgelände mit Simplex Noise (C # / XNA) erzeugen
Ich habe eine kleine Frage: Gibt es einen Code oder ein Beispiel, das zeigt, wie das Simplex-Rauschen funktioniert? Ich kann nichts darüber finden ... Wie soll ich es implementieren, ohne zu wissen, wie der Algorithmus funktioniert? ... Die andere Frage ist: Ist das Simplex-Rauschen ein guter Algorithmus für die Inselgenerierung? …



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