Ich mache ein Geländesystem, das prozedural generiert werden muss und meine Optionen kennen möchte. Bisher kenne ich: Höhenfeldgelände, Vektorfeldgelände und Voxelgelände. Fehlt etwas in dieser Liste?
Ich mache ein Geländesystem, das prozedural generiert werden muss und meine Optionen kennen möchte. Bisher kenne ich: Höhenfeldgelände, Vektorfeldgelände und Voxelgelände. Fehlt etwas in dieser Liste?
Antworten:
Nur eine kurze Anmerkung zu Voxellandschaften. Es ist ein weites Feld und es gibt eine Vielzahl von Darstellungen und Algorithmen zur Anzeige.
Höhenfeld-Voxel-Terrain : Wird als Höhenkarte gespeichert, jedoch mit vertikalen Streifen anstelle von Polygonen gerendert. Schauen Sie sich " Outcast " an
Quaderförmiges Gelände : Ich glaube, in Geländestücken als lauflange codierte Streifen gespeichert. Wird als eine Gruppe von Quads angezeigt, die leere Voxel von festen trennen. Wir alle kennen Minecraft .
Polygonisiertes Skalarfeld : Ein Voxelfeld mit reellen Werten, das den vorzeichenbehafteten Abstand von der Oberfläche darstellt. Die Oberfläche wird mit einem Polygonisierungsalgorithmus wie "Marschwürfel", "Marschtetraeder" oder "Doppelkonturierung" extrahiert. Siehe diesen GPU Gems-Artikel .
Sparse Voxel Octrees : Wird als speichereffizienter Octree gespeichert und durch direktes Raycasting des Baums gerendert. Diese Technik hat großes Potenzial, steckt aber noch in den Kinderschuhen. Schauen Sie sich Atomontage an