Ich finde, dass eine tote Kreatur, die realistisch fällt, langweilig ist.
Ich frage mich, hat irgendein Spiel ein Animationssystem implementiert, bei dem sich das Modell abhängig von den Muskelkräften und der Geschwindigkeit der Gliedmaßen bewegt, aber im Spiel berechnet?
Es ist viel schneller, bestimmte Animationsdaten zu haben, die geladen und nur nacheinander gelesen werden, aber es sieht viel "statisch" aus.
Da ich viel über prozedural erzeugte Daten höre, könnte man abhängig vom Gewicht der Knochen einen Körper mit einer eigenen Animation erzeugen.
Ich spreche nicht von einer realen Robotersimulation, bei der der Knochen steht und einige Winkel automatisch anpasst, um das Gleichgewicht zu halten, sondern von etwas Zwischenem und Vorberechnetem.
Die Kräfte variieren geringfügig zwischen den Schritten (einige zufällig auf einem Schwimmer variieren also plus oder minus 10%), so dass die Flugbahn der Gliedmaßen zwischen den Schritten variiert.
Es würde viel Anpassung und Vorkonfiguration erfordern, aber es würde viel weniger deterministisch aussehen.