Ich hätte gerne zufällige Leute mit Präferenzen für ein wirtschaftliches Strategiespiel. Nehmen wir zur Vereinfachung an, jede Person hat Alter (Anzahl), Heimatgebiet und Typ (Stadt, Dorf, ...) und Vorlieben (wie Eiscreme, ..).
Das Problem ist, wenn ich eine einheitliche Zufallsgenerierung verwenden würde (wählen Sie zufälliges Alter, Zuhause und Präferenz), wären alle Menschen ... gleichmäßig verteilt und es gäbe keine demografischen Daten, die der Spieler entdecken könnte. Mit Merkmalen meine ich zum Beispiel, dass junge Leute wie Soda, zusätzlich Leute, die im Dorf leben, dazu neigen, rot gefärbte Verpackungen zu bevorzugen (=> Spieler, die es mit verschiedenen Verpackungen nach Land versenden, verkaufen mehr). Ich möchte, dass die Personen so generiert werden, dass in den Daten immer einige demografische Besonderheiten vorhanden sind (die dem Spiel selbst nicht bekannt sein müssen).
Die Funktionen müssen und sollten nicht denen der realen Welt ähneln. Der Algorithmus sollte funktionieren, ohne dass Datenbanken von Drittanbietern erforderlich sind. Häuser für Menschen werden als Input aus dem Schritt der vorherigen Generation als Array von Tupeln mit Siedlungs-ID und Kapazität (also auch Typ) angegeben.
Was könnte ein allgemeines Verfahren für diese Art der Verfahrensgenerierung sein?