Als «client-server» getaggte Fragen

Das Client-Server-Modell ist ein zentrales Rechenmodell, bei dem ein Knoten (der Server) einen Dienst für andere Knoten (die Clients) ausführt.



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Sollte ich sichere WebSockets für ein Spiel verwenden?
Ist SSL für ein Webspiel erforderlich? Ich benutze Node.js mit socket.io. Ohne sie könnte bei Verwendung ungesicherter Netzwerke jemand im LAN Befehle ändern, die an den Server gesendet werden, und einen Player "übernehmen". Dies kann jedoch nur in ungesicherten gemeinsam genutzten Netzwerken geschehen, sodass es nicht schlecht klingt. Oder ist …

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Die Schaltfläche bleibt nach dem Klicken hervorgehoben - Unity3D 4.6 GUI
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
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Tipps für die Kommunikation zwischen JS-Browsergame und node.js Server? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich bastele an einem einfachen Canvas-basierten Höhlenflieger-Spiel herum …

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Wie gehe ich mit Paketverlust in einem Client-Server-Netzwerkmodell um?
In einem Client-Server-Netzwerkmodell senden die Clients nur Befehle an den Server (dh Koordinaten eines Klicks, einer Feuerwaffe usw.), und der Server führt diese Befehle dann aus, um einen Spielstatus zu erzeugen. Was aber, wenn der Client einen Befehl wie "Feuerwaffe" in einem Paket sendet, das verworfen wird? Hat der Benutzer …

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Serverseitige Architektur für Online-Spiele
Grundsätzlich habe ich einen Spieleclient, der für fast jede Aktion mit einem Server kommuniziert. Das Spiel ist in Java (mit LWJGL) und jetzt werde ich mit der Erstellung des Servers beginnen. Die Basis des Spiels ist normalerweise ein Client, der nur mit dem Server kommuniziert. Später müssen jedoch mehrere Clients …

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