Meine Frage bezieht sich auf die Datenstruktur (und die logische Art, diese Struktur zu verwenden) hinter dieser Art von Verhalten des NPC-Feindes: Wie berechnet er den Ort, an dem er sich verstecken kann, wenn der Spieler auf ihn schießt? Es kann sich um ein FPS-ähnliches oder ein "Brettspiel" -Ansichtsspiel handeln …
Geschlossen . Diese Frage basiert auf Meinungen . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie durch Bearbeiten dieses Beitrags mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich bin in der Planungsphase für eine interne Spiel-Engine, …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Ich habe einige Artikel über die Kollisionserkennung gelesen. Meine Frage hier betrifft Ideen zum Design dafür. Grundsätzlich habe ich ein C ++ - Spiel, das eine Hauptschleife mit Entitäten mit einer Aktualisierungsmethode hat. Basierend auf der Tastatureingabe aktualisieren diese Zeichen ihre Positionen. Bei meiner Frage geht es nicht darum, wie …
Ich fange mit der Spielprogrammierung an. Ich entwerfe ein Spiel, das Sie zunächst durch eine Reihe von Menübildschirmen führt. Ich bin daran interessiert zu erfahren, wie dies normalerweise in der professionellen Spieleentwicklung strukturiert ist. Derzeit verarbeite ich die Controller-Eingaben aus der Hauptdatei und habe individuelle Klassen für jeden Menübildschirm. Wenn …
Geschlossen . Diese Frage basiert auf Meinungen . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Auf den ersten Blick scheint Entity-Component eine gute …
Ich habe viel über Designmuster gelesen, aber bei der Verwendung dieser Muster komme ich immer wieder auf eine Frage zurück. Wie sollen meine Entitäten auf Informationen über einander zugreifen? Angenommen, ich verwende ein einfaches Muster, bei dem jedes Objekt aktualisiert und selbst gezeichnet wird: class Monster extends GameEntity { public …
Ich mache ein ARPG (wie Legend of Zelda, aber mit mehr Action) und diese Frage wurde während der Entwicklung aufgeworfen: Sollten Action und Animation gekoppelt sein? Oder sollten sie unabhängig sein? Damit meine ich, der Prozess der Ausführung einer Aktion (z. B. Angriff) sollte sein: Eingang Animation starten Die Frames …
Viele der Online-Spiele haben dieses Konzept von "Benutzer" oder "Profil" und das Konzept von "Spieler". Der "Benutzer" hat einen Benutzernamen, ein Passwort, Lebenszeitstatistiken usw. Das Spielerkonzept ist spielbasiert und enthält flüchtige Informationen zum aktuell gespielten Spiel. Zumindest stelle ich mir das so vor. Ich bin verwirrt darüber, wie das normalerweise …
Ich habe das Java Artemis Entity Component System gesehen und an das Entity System in Unity3D gedacht. In Artemis können Sie beispielsweise jeder Entität nur einen Komponententyp hinzufügen, und die Logik befindet sich nicht in der Komponente. In Unity3D ist das völlig anders. Kann mir jemand erklären, wie das Entitätssystem …
Ich überarbeite einige Teile der Spiel-Engine, an der ich arbeite. Diese Engine wird in C # mit XNA hergestellt. Der Teil, mit dem ich Probleme habe, ist Shader / Material und die Render-Warteschlange. In der neuen Version werde ich die Möglichkeit geben, unterschiedliche Renderzustände pro Durchgang innerhalb einer Technik anzugeben …
Dies ist eine sehr grobe Skizze, wie ich die Dinge derzeit entworfen habe. Es sollte zumindest eine Vorstellung davon geben, wie mein ECS derzeit aufgebaut ist. Wenn Sie in diesem Diagramm bemerken, habe ich das HUD grundsätzlich aus dem ECS aufgeteilt. Sie haben ihre eigenen Dinge (HudLayer, HudComponent usw.) und …
Wie sollten Inhalte oder Asset-Elemente in ihrer serialisierten Form referenziert werden? Beispielsweise muss ein Material möglicherweise auf mehrere Texturen verweisen. Am einfachsten wäre es, einen Pfad relativ zum Basisverzeichnis der Assets zu verwenden. Alternativ können alle Inhaltselemente durch eine ID referenziert werden. Ich habe es auf diese Weise implementiert (mithilfe …
Ich arbeite am Inventarsystem für mein Spiel und bin daran interessiert, wie ich zusätzliche Waffen- und Rüstungseigenschaften implementiere, die nicht nur Schaden oder Rüstung sind. Wenn ich nur Schaden und Rüstung habe, ist die Gleichung einfach: Schaden = Waffenschaden - Rüstung; Aber ich suche nach einer interessanteren Benutzererfahrung - nämlich …
Ich habe auf zahlreichen Diskussionsseiten über dieses Thema gelesen, aber ich kann anscheinend keine eindeutige (aktuelle) Antwort finden, und ich hoffe, dies gibt mir weitere Einblicke: Ich habe den ausgezeichneten Artikel zur Spielschleifenzeit auf Fix your timestep gelesen! Die CPU-Auslastung wird jedoch nicht berücksichtigt, sodass sie zu 100% ausgeführt wird. …
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