Als «architecture» getaggte Fragen

Wie Code aufgebaut ist. Bei Fragen zum internen Design einer Game Engine.


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Spielobjekte gruppieren
Ich versuche, ein einfaches rundenbasiertes Konsolenspiel (Befehlszeilenspiel) zu erstellen, bin jedoch verwirrt darüber, welchen Ansatz ich beim Erstellen von Klassen für Objekte verwenden soll. Mein Anliegen ist Wartbarkeit und Flexibilität. Erste Ansatz: class Weapon{ ... } class Sword:Weapon{ ... } class ShortSword:Sword{ ... } class TwoHandedSword:Sword{ ... } class Axe:Weapon{ …

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Wie kann ich den Spieleditor in die Engine integrieren?
Ich versuche herauszufinden, wie ich den Editor (Level, Effekte, Modell usw.) am effektivsten integrieren kann. Das erste, was ich dachte, wäre, die Spiel-Engine (*) extrem modular zu gestalten. Zum Beispiel habe ich das Beispiel von Spielzuständen genommen. Sie können mehrere Spielzustände haben, die unter anderem alle ihre eigenen Methoden update …

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Implementierung des Beobachtermusters
Um mir das grundlegende Programmieren von Spielen beizubringen, werde ich einen Klon von Pong programmieren. Ich werde das Observer-Entwurfsmuster mit einer Schnittstelle zwischen der Eingabe und der Spiel-Engine verwenden. Ich bin mir jedoch nicht sicher, was die Schnittstelle tun soll. Eine Idee, die ich hatte, war, dass die Eingabeschnittstelle der …

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Wie sollte ich meine rundenbasierte Engine strukturieren, um Flexibilität für Spieler / KI und Beobachtung zu ermöglichen?
Ich habe gerade angefangen, eine rundenbasierte Strategie-Engine in der GML-Sprache von GameMaker zu entwickeln ... Und ich war gut unterwegs, bis es an der Zeit war, den Turn-Zyklus zu handhaben und zu bestimmen, wer welchen Spieler steuert und wie man mit der Kamera umgeht und was auf dem Bildschirm angezeigt …

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Globale Tastaturzustände
Ich habe folgende Idee zur Verarbeitung von Tastatureingaben. Wir erfassen Eingaben in der "Hauptspielklasse" wie folgt: protected override void Update(GameTime gameTime) { this.CurrentKeyboardState = Keyboard.GetState(); // main :Game class logic here base.Update(gameTime); this.PreviousKeyboardState = this.CurrentKeyboardState; } Verwenden Sie dann die Tastaturzustände (die einen internalGültigkeitsbereich haben) in allen anderen Spielkomponenten wieder. …

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Buch über Entity System? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Ich bin wirklich interessiert an den Fähigkeiten von …

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2d, Top-Down-Karte mit verschiedenen Ebenen
Also erstelle ich ein 2D-Top-Down-Spiel auf Sprite-Basis (gekachelt) und arbeite gerade an Karten (im Moment ein Karteneditor, aber es werden meine Karten erstellt, also im Grunde das gleiche Ding). Das Szenario Also denke ich über Effizienz nach und erstelle eine Karte in Teilen. In jedem Stück habe ich vor, "Schichten" …

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Wie entwerfe ich einen separaten Tutorial-Modus?
Ich arbeite an einem "sozialen" Spiel, das zu 90% abgeschlossen ist. Eine der verbleibenden Funktionen ist der Lernmodus. Grundsätzlich beschränkt der Lernmodus den Benutzer auf den Zugriff auf einige Teile der Benutzeroberfläche und auf die Funktionen (z. B. Speicherelemente). Das Lernprogramm wird nur fortgesetzt, wenn ein bestimmtes Ereignis ausgelöst wird, …


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Woher weiß die Kamera / Benutzeroberfläche, wer der Player ist?
Ich bin in einem Dilemma, wie bestimmte Motorkomponenten - wie Kamera und Benutzeroberfläche - wissen, wem sie folgen müssen, wessen Zustand und andere Attribute auf dem Bildschirm dargestellt werden sollen. Wie erstellen Sie ein System, in dem die Kommunikation zwischen diesen Komponenten und den Entitäten stattfindet? Ich könnte eine separate …

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Ereignisse, Posting vs Queuing
Ich implementiere ein Messaging-System und frage mich, wie ich mit Ereignissen umgehen soll. Soll ich sie posten und an die entsprechenden Hörer senden, sobald ich sie erhalte, oder sollte ich sie in die Warteschlange stellen und nur versenden, wenn ich dazu aufgefordert werde (höchstwahrscheinlich von der Hauptspielschleife)? Bearbeiten: Weitere Infos …

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Wie funktionieren Partikelsysteme?
Ich möchte ein Partikelsystem in meinem Spiel implementieren, habe aber noch nie ein Partikelsystem programmiert und weiß nicht, wo ich anfangen soll. Ich möchte nur Pixel GL_POINTmit unterschiedlichen Größen an verschiedenen Stellen anzeigen , z. B. Terraria oder Minecraft, wenn Sie einen Block ohne Textur treffen. Nur ein absolut einfaches …


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Wo endet das Framework (XNA) und wo beginnt die API (DX)?
Ich habe viele interessante Fragen zu XNA vs. OpenTK vs. SlimDX vs. OpenGL vs. DX gelesen, und obwohl es wirklich nützlich ist, mit diesen verschiedenen APIs / Frameworks andere allgemeine Eindrücke aus Hunderten von Stunden zu erhalten, habe ich dies nicht getan jede Antwort gesehen, die klar definiert, was der …

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