Ich versuche herauszufinden, wie ich den Editor (Level, Effekte, Modell usw.) am effektivsten integrieren kann.
Das erste, was ich dachte, wäre, die Spiel-Engine (*) extrem modular zu gestalten. Zum Beispiel habe ich das Beispiel von Spielzuständen genommen. Sie können mehrere Spielzustände haben, die unter anderem alle ihre eigenen Methoden update () und draw () haben. Jede Spielstatusklasse würde von einer Basis-GameState-Klasse erben. Dies ermöglicht einen modulareren und einen nützlichen Ansatz.
Wäre es nun am effizientesten, den Editor zusammen mit der modularen Engine zu implementieren oder zwei verschiedene Designs für das Spiel und den Editor zu erstellen? Ich dachte, ich nehme das Beispiel für den Spielstatus und erweitere es auf Fensterzustände. Es könnte auch für viel mehr Systeme verwendet werden. Gibt es eine bessere Implementierung dieses Designs (Spielstatus) für die Verwendung in anderen in der Engine verwendeten Systemen?
*: Jetzt weiß ich, dass der Begriff Game Engine irgendwie irrelevant ist und in vielen Situationen missbraucht wird. Was ich als "Game Engine" bezeichne, ist die Kombination der Systeme, mit denen das Spiel kurz interagieren muss.
Auch dies ist eher eine Theorie- / Entwurfsfrage als eine Implementierung. Obwohl beide gemischt sind, möchte ich lieber eine allgemeinere Vorstellung davon haben, wie der Editor effizient aufgebaut ist und trotzdem den gleichen Engine-Code wie das Spiel verwendet.
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