Ich bin in der Planungsphase für eine interne Spiel-Engine, die ich in Kürze erstellen werde und die in Zukunft für alle meine Spiele verwendet wird. Aber ich habe ein bisschen Probleme damit, wie es gebaut werden soll.
Die Auswahlmöglichkeiten sind: Framework oder Bibliothek.
Mein grundlegendes Ziel ist es, Engine-Details so weit wie möglich zu verbergen, um die Spieleentwicklung auf hohem Niveau für Skripte und Konfigurationsdateien so weit wie möglich aufrechtzuerhalten. Aber auch, um die Core Engine für alle Tools wiederzuverwenden, die wir in Zukunft entwickeln könnten.
Frameworks können die Entwicklung angenehm und einfach gestalten, aber dann sind Sie eingesperrt. Bibliotheken sind gut, wenn Sie nur an einem bestimmten Subsystem interessiert sind. Aber wir müssen alles Spiel für Spiel zusammenkleben.
Nun, es gibt noch eine andere, die die Engine als eigenständige Exe baut, die alle Spielressourcen und alle Subsysteme verwaltet. Die Spielelogik (und andere dynamische Dinge pro Spiel) wird ausschließlich für Skripte mit Konfigurationsdateien ausgeführt, um jedes interne Engine-Subsystem zu konfigurieren.
Welches wird mir in Zukunft mehr Flexibilität geben.
Vielen Dank.
Edit: Danke an alle, ich schätze, ich habe das aus der falschen Perspektive gesehen. Wir können so etwas nicht wirklich planen, ohne vorher zu wissen, was die Spiele brauchen. Vermutlich gibt es deshalb keine allgemeine Engine für alle Genres.
Ich werde mich zuerst auf das eigentliche Spiel konzentrieren und dann am Ende jedes Spiels iterativ analysieren, wie je nach Arbeitsablauf (oder möglicherweise dem eines zukünftigen Teams) anständige Abstraktionen für Bibliotheken oder Frameworks erstellt werden können.