Ein mathematisches Konzept, das verwendet werden kann, um Position, Richtung oder Geschwindigkeit auszudrücken, und das räumliche Probleme vereinfachen oder geradezu trivialisieren kann.
Ich lerne, normalisierte Vektoren in meinen Spielen zu verwenden. Ich habe gelernt, dass ich das Skalarprodukt verwenden kann, um den Winkel zwischen zwei Vektoren zu bestimmen. Dies gibt mir einen Wert zwischen -1 und 1, wobei 1 bedeutet, dass die Vektoren parallel sind und in dieselbe Richtung weisen (der Winkel …
Ich habe einen Geschwindigkeitsvektor, wo sich mein Client befindet und wohin er geht, und ich habe denselben Vektor, der vom Server kommt und angibt, wo sich der Client befinden soll. Manchmal ist es ein bisschen anders, also möchte ich zwischen meiner aktuellen Position und der korrekten Position des Servers interpolieren. …
Wie kann ich bei einem Spieler und einem Gegner mit einer bestimmten Position und einem bestimmten Richtungsvektor feststellen, ob einer den anderen "sehen" kann? Mit anderen Worten, wie teste ich, ob eine Position mit Richtung vor oder hinter einer anderen Position mit Richtung liegt? Für meine Zwecke bedeutet "vor" direkt …
Die Raumschiffe in meinem Spiel sind dafür gedacht, von Spielern gebaut zu werden, mit einer willkürlichen Anzahl von Triebwerken, die bei jeder Drehung irgendwo angebracht sind. Ich habe momentan einen schmutzigen Code, um das Schiff in einen bestimmten Winkel zu drehen (Beschleunigen und Verzögern). Hier ist ein Beispiel für ein …
Ich arbeite an einem First-Person-Spiel und bin auf ein Problem gestoßen. In meinem Spiel wird die Waffe des Spielers gerendert, und in der Mitte des Bildschirms befindet sich ein Fadenkreuz. Stellen wir uns zunächst vor, es würde kein Waffenmodell gerendert. Dann ist es einfach, die Kugel abzufeuern - Sie spawnen …
Ich arbeite an einer Vektorlogik und frage daher: Kann ich Prozessorzeit sparen, indem ich diese Ungleichung vereinfache? distance(vector1, vector2) < distance(vector1, vector3) Ich sehe, dass vector1sich das in beiden Fällen wiederholt.
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …
Gegeben sind die folgenden zwei Vektoren: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Diese Zeile ist nicht eindeutig: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity während diese Aufgabe nicht ist: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Warum ist das?
Als mentale Übung versuche ich mir vorzustellen, ein beliebiges 4D-Netz auf den Bildschirm zu projizieren (2D). Ich vermute, ein einzelnes 4D-Dreieck würde immer noch aus nur 3 Punkten bestehen, jedoch würde jeder dieser 3 Punkte durch eine Spalte mit 4 Dimensionen definiert. Wäre es sinnvoller, zuerst eine Projektionsmatrix zu definieren, …
Gegeben sind ein zweidimensionaler Raum und 1 freundliches Raumschiff, das stillsteht. Ein Feind bewegt sich NICHT direkt zum freundlichen Schiff mit bekannter tatsächlicher Position, Geschwindigkeit und Richtung. Das freundliche Schiff will sich in Schussweite bringen, um den Feind zu bekämpfen. Eigentlich setze ich nur einen direkten Vektor auf die tatsächliche …
Ich versuche, das Konzept der normalen Zuordnung zu verstehen, bin aber durch einige Dinge verwirrt. Kurz gesagt, ich bin mir nicht sicher, ob eine normale Karte vom Ansichtspunkt abhängig ist oder nicht (dh ob Sie beim Drehen eine andere normale Karte desselben Objekts erhalten). Zweitens verstehe ich nicht, warum die …
Ich arbeite an einem kleinen HLSL / C ++ - Projekt, um meine Grafikarbeit durchzugehen, und ich bin mir nicht sicher, wie ich einen gegenüberliegenden Vektor aus einem Scheitelpunktpolygon erhalten soll. Ich kann die Formel nicht finden. Die Positionen sind P1, P2, P3 Nennen wir sie zum Beispiel Klasse VertexPoint …
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ich habe 2 Polygone. Ich kenne die Scheitelpunktkoordinaten beider Polygone. Was ist der beste Weg, um zu überprüfen, ob sich einer vollständig im anderen befindet? Zum Beispiel sollte der Algorithmus nur das schwarze Trapez unten als enthalten erkennen:
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