Als «rigid-body-dynamics» getaggte Fragen

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Unterschied zwischen Update-Methode und FixedUpdate in Unity?
Ich fange an, Unity3d zu lernen und eine der Verwirrungen, die ich bekomme, ist der Unterschied zwischen Update()und FixedUpdate(). Ich verfolge Lynda Unity 2D - Spiele - Entwicklung Tutorial gibt, der Instruktor Anwendungen UpdateMethode, die Spieler RigidBody2D Komponente und Box - Collider hat, nutzt er die UpdateMethode , um die …

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Die Bewegung scheint von der Bildrate abhängig zu sein, obwohl Time.deltaTime verwendet wird
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …

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Implementieren eines SceneManager mit OpenFL
Ich versuche, einen einfachen SceneManager mit OpenFL und Haxe zu implementieren. Ich habe nicht viel Erfahrung mit OpenFL und Haxe, daher habe ich einige Probleme. So habe ich die SceneManager-Klasse entworfen: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

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Physik: Berechnung der Winkelbeschleunigung in der Welt im Vergleich zum lokalen Raum
Ich habe eine ziemlich einfache Starrkörpersimulation in Python geschrieben. In meinem Code berechne ich die Winkelbeschleunigung mit folgender Formel: angAcc = Drehmoment * Trägheitstensor ^ -1 (Zeile-Hauptmatrix-Reihenfolge beachten) Jetzt ist das Drehmoment im Weltraum, also sollte mein Trägheitstensor auch im Weltraum sein. Mein Python-Code, der die Winkelbeschleunigungsberechnung durchführt, sieht folgendermaßen …

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Warum durchdringen Objekte in diesem einfachen Kollisionslöser?
Der folgende Code stammt aus einem Microsoft XNA-Beispiel hier . Dies ist eine recht einfache Starrkörpersimulation, bei der viele physikalische Effekte (z. B. Drehimpuls) ignoriert werden. Es wird jedoch versucht, Objekte (Kugeln) auseinander zu drücken, damit sie sich nicht gegenseitig durchdringen. Die Simulation ermöglicht jedoch nicht nur das Eindringen von …
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