Ich versuche, das Konzept der normalen Zuordnung zu verstehen, bin aber durch einige Dinge verwirrt. Kurz gesagt, ich bin mir nicht sicher, ob eine normale Karte vom Ansichtspunkt abhängig ist oder nicht (dh ob Sie beim Drehen eine andere normale Karte desselben Objekts erhalten). Zweitens verstehe ich nicht, warum die bläuliche Farbe in normalen Karten die vorherrschende Farbe ist.
Wie ich über Normalen und ihre Beziehung zu RGB-Farben denke, ist wie folgt. Die Einheitskugel repräsentiert jede mögliche Einheitsnormalen - mit anderen Worten, die X-, Y- und Z-Komponenten eines Einheitsnormalenvektors reichen von -1 bis 1. Die Komponenten einer RGB-Farbe reichen alle von 0 bis 255. Daher ist dies sinnvoll um -1 (normale Komponente) auf 0 (Farbkomponente), 0 auf 127 oder 128 und 1 auf 255 abzubilden. Jeder Wert dazwischen wird nur linear interpoliert.
Das Anwenden dieser Abbildung auf die Normalen eines beliebigen 3D-Objekts führt zu einem sehr farbenfrohen Bild, das überhaupt nicht überwiegend blau ist. Wenn Sie beispielsweise einen Würfel nehmen, haben alle sechs Gesichter eine andere, aber einheitliche Farbe. Zum Beispiel wäre das Gesicht mit der Normalen (1,0,0) (255,128,128), das Gesicht mit der Normalen (0,0, -1) wäre (128,128,0) und so weiter.
Aus irgendeinem Grund sind die normalen Karten eines Würfels, den ich gefunden habe, vollständig bläulich, dh (128, 128, 255). Es ist jedoch klar, dass die Normalen nicht alle in der positiven z-Richtung liegen, dh (0,0,1). Wie funktioniert das?
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Ok, der oben beschriebene Ansatz scheint also als normale Objektraumkarte oder normale Weltraumkarte bezeichnet zu werden . Die andere wird als Tangentenraum-Normalkarte bezeichnet . Ich verstehe, wie eine solche Tangentenraum-Normalkarte verwendet werden kann, um die Normalen einer Geometrie zu ändern, bin mir aber immer noch nicht ganz sicher, wie sie tatsächlich berechnet wird (siehe meinen Kommentar zu Nicol Bolas 'Antwort).
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Ich sollte wahrscheinlich erwähnen, dass ich mit stückweise parametrischen Oberflächen arbeite. Diese Oberflächen bestehen aus einer Reihe von Oberflächenfeldern , wobei jedem Feld ein eigener Parameterraum (u, v) = [0,1] x [0,1] zugeordnet ist. An jedem Punkt der Oberfläche kann die Normalen genau berechnet werden. Anscheinend sind die Vektoren T ( Tangente ) und B ( Bi-Tangente ) - die erforderlich sind, um den Tangentenraum zu überspannen - nicht einfach die partiellen Ableitungen des Oberflächenfeldes in Richtung von u und v ...