Durch Multithreading können mehrere Threads im Kontext eines einzelnen Prozesses vorhanden sein, die dieselben Ressourcen gemeinsam nutzen, jedoch unabhängig voneinander ausgeführt werden können.
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …
Ich habe keine Erfahrung mit Spielentwicklungsfragen, sondern als Programmierer. In der Sprache Scala können Sie skalierbares Multitasking mit Schauspielern haben, das, wie ich höre, sehr stabil ist. Sie können sogar Hunderttausende davon problemlos gleichzeitig ausführen. Also dachte ich, vielleicht können Sie diese als Basisklasse für 2D-Sprites verwenden, um aus der …
Ich entwickle meine eigene Spiel-Engine zum Spaß (aber nicht zum Profit). Ich habe Rendering in einem Thread und meine Szenendiagramm-Updates (Geschwindigkeit usw.) in einem anderen. Wenn es Zeit zum Rendern ist, fügt der Renderthread die sichtbaren Knoten einem neuen linearen Puffer hinzu und durchläuft sie. Genauer gesagt ist mein Szenendiagramm …
Ich suche nach einer generischen / wiederverwendbaren Methode, um darauf zu warten, dass Coroutinen und asynchrone Vorgänge in Unity 5 abgeschlossen werden, ähnlich dem awaitSchlüsselwort von C # 5 . Der einfachste Weg, den ich mir vorstellen kann, ist so etwas: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; …
Ich erstelle eine einfache 2D-Spiel-Engine und möchte die Sprites in verschiedenen Threads aktualisieren und rendern, um zu erfahren, wie es gemacht wird. Ich muss den Update-Thread und den Render-Thread synchronisieren. Derzeit verwende ich zwei Atomflags. Der Workflow sieht ungefähr so aus: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait …
Installieren Ich habe eine Entitätskomponentenarchitektur, in der Entitäten eine Reihe von Attributen haben können (die reine Daten ohne Verhalten sind), und es gibt Systeme, die die Entitätslogik ausführen, die auf diese Daten einwirken. Im Wesentlichen in etwas Pseudocode: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; …
Ich habe eine einfache Anwendung. Es hat zwei Threads, jeder mit einem eigenen Rendering-Kontext, aber sie teilen sich einen VBO (dies funktioniert, ich habe es getestet). Was ich jetzt möchte: Ein Thread rendert einige Daten aus der ersten Hälfte des VBO und der zweite Thread aktualisiert den zweiten Teil des …
Ich erstelle ein Multiplayer-Spiel (für unter 64 Spieler). Ich habe mich bereits für einen separaten Thread für die Netzwerkschleife entschieden, habe mich aber gefragt, ob es besser ist, einen zusätzlichen Thread für den Empfang von UDP zu erstellen oder den Empfangssocket auf nicht blockierend zu setzen (ohne zusätzlichen Thread). Oder …
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ich konnte V8 kompilieren und mit meinem Spiel verknüpfen und die Code-Interpretation funktioniert einwandfrei. Ich möchte jedoch meinen Code teilen und die Spielschleife sollte in einem Thread vorhanden sein und die Skript-Engine sollte in einem zweiten Thread neben meiner Spielschleife ausgeführt werden. Ich verwende SDL und habe daher versucht, mit …
Ich habe Probleme, mich mit dem Spieledesign zu beschäftigen. Auf der Android-Plattform habe ich eine Aktivität und setze ihre Inhaltsansicht mit einer benutzerdefinierten Oberflächenansicht. Die benutzerdefinierte Oberflächenansicht fungiert als Bedienfeld, und ich erstelle Instanzen aller Klassen und führe dort alle Zeichnungen und Berechnungen durch. Frage: Soll ich stattdessen die Instanzen …
Ich möchte Threading in meinem XNA-Spiel implementieren, bin mir aber nicht sicher, wie die Dinge beim Kompilieren für die XBOX 360 funktionieren. Könnte jemand darauf näher eingehen? Wie viele Threads unterstützt XBOX beispielsweise? Mir ist klar, dass XNA eine spezielle Version des Compact Framework verwendet. Wie wirkt sich dies auf …
Hintergrund Ich habe in meiner Freizeit daran gearbeitet, eine Multithread-Spiel-Engine zu erstellen, und ich versuche derzeit, den besten Weg zu finden, um ein Entitätssystem in das zu integrieren, was ich bereits erstellt habe. Bisher habe ich diesen Artikel von Intel als Ausgangspunkt für meinen Motor verwendet. Bisher habe ich die …
Ich hatte eine Coroutine in Unity3D, die eine Zip-Datei von einem Server heruntergeladen, in den persistenten Datenpfad extrahiert und deren Inhalt in den Speicher geladen hat. Der Fluss sah ungefähr so aus: IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(); yield return StartCoroutine(LoadZipContent()); } Aber die ExtractZip()Methode (die die DotNetZip-Bibliothek verwendet) …
In meinem Spiel gibt es Grundstücke mit Gebäuden (Häuser, Ressourcenzentren). Gebäude wie Häuser haben Mieter, Räume, Add-Ons usw., und es gibt mehrere Werte, die basierend auf all diesen Variablen simuliert werden müssen. Jetzt möchte ich AndEngine für das Front-End-Material verwenden und einen weiteren Thread erstellen, um die Simulationsberechnungen durchzuführen (möglicherweise …
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