Durch Multithreading können mehrere Threads im Kontext eines einzelnen Prozesses vorhanden sein, die dieselben Ressourcen gemeinsam nutzen, jedoch unabhängig voneinander ausgeführt werden können.
Ich habe ein Spiel für Android entwickelt. Jetzt möchte ich es über WLAN oder 3G spielen. Ich habe Spielpakete, die ich vom Client (mobil) an den Server und dann an einen anderen Client (mobil) senden möchte. Ich weiß nicht, wie man Code in Java schreibt, um die playPackets kontinuierlich an …
Ich bin oft versucht, das Spiel zu brechen, an dem ich arbeite, um eine auf parallelen Aufgaben basierende Architektur auszuprobieren, aber das scheint keine große Voraussetzung für mein Projekt zu sein, deshalb vermeide ich dies im Moment. Ich habe vor, es zuerst in einem Spielzeugprojekt zu versuchen, um "mit dem …
Aus dem StackOverflow-Beitrag (es wurde empfohlen, dies zu verschieben): Also arbeite ich an einer Spiel-Engine und habe ziemlich gute Fortschritte gemacht. Meine Engine ist jedoch Single-Threaded, und die Vorteile der Aufteilung von Aktualisierung und Rendering in separate Threads klingen nach einer sehr guten Idee. Wie soll ich das machen? Single-Threaded-Game-Engines …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Ich versuche, eine Multithread-Spielschleife zu implementieren. Ich habe das schon gemacht, musste dafür aber ein paar Schlösser verwenden, was die Leistung ruinierte. Nachdem ich ein bisschen recherchiert hatte, kam mir diese Idee: Anstatt die Engine-Subsysteme in verschiedene Threads (z. B. Physik, Animation) aufzuteilen, werden alle Subsysteme auf allen Threads ausgeführt. …
Muss ein Spieleentwickler (auf Android, Spielekonsolen, online oder auf dem Desktop) den Ladebildschirm anzeigen, um unvollendete gerenderte Spielumgebungen abzudecken und Benutzer daran zu hindern, zu glauben, dass dieses Spiel entweder zurückbleibt oder einfriert? Ich denke, wenn das Spiel nahtlos läuft, muss ich keine Ladebildschirme hinzufügen, da es zu auffällig erscheint …
Ich schreibe eine Spiel-Engine neu, die ich geschrieben habe, um so viel wie möglich zu parallelisieren. Ich denke darüber nach, Eigenschaften zu erstellen, auf die von mehreren Threads aus zugegriffen werden kann. Alle verwenden Accessoren, die boost scoped_locks verwenden, um Race-Bedingungen zu vermeiden. Angenommen, ich habe einen Charakter mit der …
Ich arbeite an einer MUD-Engine und möchte es ein wenig anders machen als alle MUD-Spiele, die ich gespielt habe. Ich finde ein "Fahrrad" -System sehr langweilig. Eine der Ideen, die ich hatte, war, dass jeder Client-Socket in seinem eigenen Thread funktioniert. Ich bin mir bewusst, dass es nicht mit Hunderten …
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