Als «collision-detection» getaggte Fragen

Die Kollisionserkennung ist die Bestimmung, ob zwei oder mehr Entitäten während des Spiels Kontakt miteinander aufnehmen oder nicht.

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Wie kann ich mit PhysX vorhersagen, wo prozedurale Geländekollisionsformen generiert werden müssen?
In dieser Situation habe ich Geländehöhenwerte, die ich prozedural generiere. Zum Rendern verwende ich die Position der Kamera, um eine Höhenkarte mit geeigneter Größe zu erstellen. Für Kollisionen müssen jedoch Höhenfelder in Bereichen generiert werden, in denen sich Objekte schneiden können. Meine derzeitige mögliche Lösung, die naiv sein kann, besteht …

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2D-AABBs und Auflösen mehrerer Kollisionen
Okay, das ist ein Problem, das ich schon seit einiger Zeit herauszufinden versuche. Meins ist ein 2D-Plattformspiel mit einer Welt aus (normalerweise) unbeweglichen Kacheln und mobilen Sprites, die beide AABBs verwenden, um ihre Hitboxen darzustellen. Dieses Spiel ist aufgrund einiger Komplikationen beim Verschieben von Kachelebenen NICHT gitterbasiert. Ich kann Kollisionen …

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Ball gegen 45-Grad-Hangkollisionserkennung
Ich habe ein einfaches Spiel, in dem der Spieler einen Ball bewegt. Der Ball springt von den Wänden. Im Moment habe ich quadratische Wände (■) implementiert: Ich verwende einfache Bounding-Box-Kollisionen, um zu überprüfen, ob sich der Spieler beim Aktualisieren seiner x- oder y-Geschwindigkeit in eine Wand bewegt. Wenn ja, multipliziere …


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Kollisionserkennungsprobleme mit AABBs
Ich habe eine einfache Kollisionserkennungsroutine unter Verwendung von AABBs zwischen meinem Hauptspiel-Sprite und verschiedenen Plattformen implementiert (siehe Code unten). Es funktioniert großartig, aber ich führe jetzt die Schwerkraft ein, um meinen Charakter fallen zu lassen, und es zeigt sich einige Probleme mit meiner CD-Routine. Ich denke, der Kern der Sache …




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Wie führe ich eine Kollisionserkennung im 3D-Raum durch?
Ich muss dieses Semester ein komplettes 3D-Spiel von Grund auf neu schreiben. Bisher habe ich in meiner Freizeit nur 2D-Spiele programmiert, der Übergang scheint nicht schwierig zu sein, das Spiel ist einfach. Das einzige Problem, das ich habe, ist die Kollisionserkennung. Das einzige, was ich finden konnte, war AABB, Grenzkugeln …

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Wie kann ich anhand einer Ebene und eines Punkts bestimmen, auf welcher Seite der Ebene sich der Punkt befindet?
Angesichts des Punktes Vector pos = new Vector(0.0, 0.20156815648078918, -78.30000305175781, 1.0); und die Ebene (Dreieck) Vector a = new Vector(-6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector b = new Vector(6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector c = new Vector(6.599999904632568, 4.400000095367432, -78.5, 1.0); Ich möchte ein Flugzeug bekommen, das normal in Richtung zeigt pos …

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Den Kollisionspunkt finden
Ich schreibe einen 2D-Starrkörpersimulator. Die zu simulierenden Objekte sind konvexe Polygone. Meine Frage ist, wie ich über den "Kollisionspunkt" entscheiden soll, damit ich beim Aufbringen einer Reaktionskraft auch das Drehmoment berechnen kann. In 2D scheint die beliebte Methode zur Erkennung von Schmalphasenkollisionen das Trennachsen-Theorem zu sein. Während dies Ihnen jedoch …

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Kachelbasierte 2D-Kollisionserkennungsprobleme
Ich versuche, diesem Tutorial http://www.tonypa.pri.ee/tbw/tut05.html zu folgen , um Echtzeitkollisionen in einer kachelbasierten Welt zu implementieren. Ich finde die Mittelkoordinaten meiner Entitäten dank dieser Eigenschaften: public float CenterX { get { return X + Width / 2f; } set { X = value - Width / 2f; } } public …

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Die Schaltfläche bleibt nach dem Klicken hervorgehoben - Unity3D 4.6 GUI
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
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2D AABB vs AABB Sweep: Wie berechnet man den normalen Treffer?
Ich habe einen 2D-AABBvsAABB-Sweep-Cast in mein Spiel implementiert, habe jedoch Schwierigkeiten, die Treffer-Normalen des Sweep-Casts zu berechnen. Ich habe die Sweep-Richtung, sowohl die a- als auch die b-AABB-Position und die xy-Min-Max-Werte, die ersten und letzten Trefferzeiten, aber nicht die Kollisionskante (n) oder die normale Richtung. Ich kann mir einfach keine …

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